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magias do livro "Heroes of battle"

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magias do livro "Heroes of battle"

Mensagem por Flávio Pinheiro em Sex Jul 11, 2008 1:48 am

Chuva Acida
Evocação [Acido]
Nivel: feiticeiro/mago 5
Componentes: V, G, M
Tempo: ação padrão
Alcance: distancia de 80 metros +8 metros/nível
Área: de 8m á 16m de raio, a escolha do conjurado
Duração: 1 rodada padrão + 1 rodada/nível
Teste de resistência: não
Resistência a magia: não
Criasse uma nuvem negra onde a área que cobre é afetada pela chuva acida, causando 7d6 de dano em todas as criaturas dentro da área.
O terreno afetado pela chuva acida si torna enlameado e/ou liso, e permanece nessas condições por rodadas/nível. O movimento dentro da área afetada tornasse difícil, onde é aplicado um texte de dificuldade 10 em equilíbrio, caso falhe a criatura sofrerá uma queda.
Componente material: um vidro com acido (valor 10 po)

Alarme aerio
abjuração
Nivel: ranger 2, feiticeiro/mago 2
Componentes: V, G, F/FD
Tempo: ação padrão
Alcance: médio (40 metros + 4 metros/nivel)
Área: entre 40 metros á 200 metros de diametro
Duração: 2 horas/nível
Teste de resistência: não
Resistência a magia: não
Essa magia é igual a magia Alarme, mas apenas para criaturas que entrem na area da magia, ou seja, criaturas aéreas.
Foco: sino prateado e uma pena de ave.

Insurreição da legião
Necromancia [mal]
Nível: Clérigo 4, Feiticeiro/mago 5
Componente: V, G, M
Tempo: ação padrão
Alcance: curta (10 metros + 2 metros/nível)
Alvo: um ou mais corpos que estejam á 30 metros do raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: não
Resistência a magia: não
Usando a energia negativa do mundo dos mortos você é capaz de trazer criaturas mortas, transformando-as em esqueletos ou zumbis.
Os morto-vivos criados não têm inteligência e não estão inicialmente sob seu comando. A menos que influenciado de outra maneira (como através da magia comandar morto-vivo) os morto-vivos criados atacarão as criaturas vivas as mais próximas.
Componente material: pedra negra de valor 100 po.

Anima arma de cerco
Transmutação
Nível: clérigo 7
Componentes: V, G
Tempo: 1 rodada
Alcance: perto (10 metros + 2 metros/nível)
Alvo: uma arma de cerco
Duração 1 rodada/nível
Teste de resistência: não
Resistência a magia: não
Com os poderes divinos, você é capaz de semear vida em uma arma de cerco, como uma balista. A arma do cerco qualquer criatura ou a criatura que você designa inicialmente, continuando o ataque ate a duração da magia passa. E possível ordena outros comandos durante o período que a arma de cerco se mantém animada.
É possível opera-la normalmente sofrendo uma redução, caso não seja o conjurador, de –2 para acerta o alvo.

Fortificação de batalha
Transmutação [terra]
Nível: feiticeiro/mago 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 rodada completa
Alcance: perto (10 metros + 2 metros/2 níveis)
Área: olhe o texto
Duração: instantânea
Teste de resistência: não
Resistência à magia: não
Moldando a terra ao redor para criar uma trincheira rasa ou um murinho. A trincheira ou o murinho tem a formação reta de 5 metros de comprimento a cada dois níveis do conjurador.
Essa magia não tem nenhum efeito quando moldado em uma área de pedra tal como uma caverna.

Iluminação do compo de batalha
Evocação [luz]
Nível: Clérigo 4, druida 4, paladino 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 rodada completa
Alcance: distante (160 metros + 16 metros/nível)
Área: de 16 metros á 32 metros de raio
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de resistência: não
Resistência à magia: não
Quando você invoca a iluminação do campo de batalha, uma luz ilumina toda a área. Este efeito melhora a iluminação dentro a área por uma categoria (da escuridão a penumbra, ou de penumbra à luz brilhante). Não aplica outros efeitos da luz mágicos.

Percepção de batalha mágica
Divino
Nível: clérigo 3, feiticeiro/mago 3
Tempo: 1 ação padrão
Alvo: conjurado
Duração: 10 minutos/nível (D)
Você ganha uma percepção das forças arcanas e pode detectar quando a mágica está sendo manipulada por um conjurador. Você ganha um bônus de +5 na perícia de identificar magia para identificar um período enquanto está sendo moldado.
Se você tem pelo menos 5 Rank em identificar magia, você pode igualmente detectar o uso de todas as magias ou encantos dentro de 100 metros. Com uma verificação de identificar magia (CD 15 + período em nível) você pode mesmo verificar o período em que a magia está sendo invocada.
Esta determinação acontece rápida o bastante para você, que pode tentar uma contra magia durante uma ação livre. As tentativas de contra magia são seguradas de outra maneira normalmente, e você pode usa uma contra magia mesmo se você não tem a linha de vista ao conjurador.

Labareda de luz
Evocação [luz]
Nível: Druida 2, Paladino 1
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 30 metros
Área: cone
Duração: instantânea
Teste de resistência: fortitude
Resistência à magia: sim
Um cone de luz brilhante surge diante do conjurador. Todas as criaturas dentro da área do cone de luz têm que fazer um teste de fortitude (CD ??), caso falhe a criatura fica atordoado por 1 minuto. Criaturas cegas, invisíveis ou escondidas não sofrem os efeitos da magia.
Essa magia tem propriedade de luz, nesse caso pode sofrer uma contra magia de propriedade trevas, igual ou de menor nível.

Óleo fervente
Evocação [fogo]
Nível: feiticeiro/mago 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Distancia: media (40 metros + 4 metros/nível)
Área: entre 5 metros á 20 metros de raio
Duração: 1 rodada + 1 rodada/3 níveis.
Teste de resistência: reflexo para reduzir a metade
Resistência à magia: não
Uma tormenta de óleo fervente cai sobre uma área especifica. Todas as criaturas na área sofrem 4d6 de dano por fogo por causa do óleo. as criaturas que falharam no teste inicial de reflexos sofrem adicional de 2d6 de dano por rodadas subseqüentes ate a duração da magia acabar (no maximo 6 rodadas)
O óleo criado nessa magia não é inflamável.

Campo de batlalha abençoado
Abjuração [bem]
Nível: clérigo 6
Componentes: V, G, M, FD
Tempo: 10 minutos
Alcance: médio (40 metros + 4 metros/nível)
Área: 40 metros de raio
Duração: 1 dia/nível
Essa magia abençoa uma grande área com energia positiva. Todas as criaturas mortas no local não será capaz de se transformar em morto-vivos. A não ser que seja lançada uma contra magia (como campo de batalha amaldiçoado).
Componente material: vidro de água benta e um punhado de pó de platina (volr 500 po)

Crise de confiaça
Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: bordo 3, hexblader 2
Componentes: V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: perto (10 metros + 2 metros/2 níveis)
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: vontade cancela a magia
Resistência à magia: sim
Você retira as qualidades de liderança do alvo, tornando a criatura alvo incapaz de comandar as suas tropas. O alvo perde os bônus de carisma, habilidade de comandar e qualquer aura de comando que esteja sobre ele, a não ser que o alvo passe no teste de vontade.

Campo de batalha amaldiçoado
Abjuração [mal]
Nível: clérigo 6
Componentes: V, G, M, FD
Tempo: 10 minutos
Alcance: médio (40 metros + 4 metros/nível)
Área: 40 metros de raio
Duração: 1 dia/nível
Essa magia similar á magia campo de batalha abençoado, tendo seus efeitos inversos ao mesmo, com uma grande energia negativa faz com que as criaturas mortas se tornem morto-vivos de categoria zumbi e esqueleto.
Essa magia pode ser cancelada com magias similares a magia campo de batalha abençoado.
Componente material: um vidro de água profana e um punhado de pó de platina

Batida de guerra
Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: Bardo 4
Componentes: V, G, F/FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: médio (40 metros + 4 metros/nível)
Duração: concentração adiciona 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: vontade
Resistência à magia: sim
Quando um bardo lança a magia batida de guerra e toca seu instrumento, a magia se transforma em um ritimo ameaçador para seus adversários, que faz com que fiquem com medo. Todos os inimigos na área de alcance recebem -2 no ataque ate a duração da magia acabar. Inimigos surdos ou sobre efeito de silencio não são afetados por essa magia.
Foco: um instrumento obra-prima, que esteja sendo tocado.

Crepúsculo da manha
Evocação [trevas]
Nível: clérigo 4, hexblader 4, feiticeiro/mago 4
Componentes: V, M/FD
Tempo: 1 rodada
Alcance: longo (160 metros + 16 metros/nível)
Área: entre 16 metros á 32 metros de raio
Duração: 10 minutos/nível
Teste de resistência: não
Resistência à magia: não
A magia crepúsculo da manha anula toda a luz dentro de sua área, até mesmo sobre efeito de outras magias luminosas. A magia rediz a quantidade de luz na área por categoria (claro para escuro, escuro para escuridão total). Essa magia não aplica outros efeitos de trevas ás criaturas dentro da área da magia.
Componente material: manto negro.

Pedra da dor
Conjuração [creação]
Nível: Druida 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 24 metros
Área: uma reta de 24 metros
Duração: instantânea
Teste de resistência: reflexo
Resistência à magia: não
Essa magia cria uma pedra de 20 kg que sai em uma linha reta, causando 6d6 de dano em todas as criaturas que estejam na linha de ataque da pedra, a não ser que passe em um teste de reflexo que faz com que esquive do ataque.
Mesmo com criaturas medias a pedra não sofre desvio no trajeto.

Alojamento de Leomund
Conjuração (criação)
Nível: Bardo 5, feiticeiro/mago 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: de 8 por16 metros da estrutura
Duração: 2 horas/nível
Teste de resistência: não
Resistência à magia: não
Essa magia cria uma construção semelhante a magia refugio seguro de leomund (pagina 283 do livro do jogador) onde pode ser usado como alojamento para tropas. O alojameto tem porta com tranca em cada extremidade e 2 janelas com persianas. As portas e janelas podem ser abertas por dentro, mas o alojamento não adiciona nenhuma proteção mágica.
O alojamento contém 40 saco de dormi, 2 mesas com 10 cadeiras cada uma e duas lareiras com madeira suficiente até a duração da magia acabar. 20 paes empilhados em cada mesa e um caldeirão de mingau/sopa/papa em cada lareira.
Componente material: uma pedra retangular, cal esmagado, filete de ferro, algumas madeiras, um saco de farinha, um pouco de água e um pedaço de carne seca.

Ataque derretido
Evocação [fogo]
Nível: feiticeiro/mago 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: longo (160 metros + 16 metros/nível)
Área: uma explosão com 2 metros de raio
Duração: Instantânea
Teste de resistência: reflexo anula
Resistência à magia: sim
O envocador lança uma bola de rocha derretida que ao chegar ao local desejado explode, todas as criaturas perto sofrem 2d6 de dano por fogo. Caso a criatura não passe no teste de reflexo o fogo fica na roupa da criatura, onde a mesma sofre um adicional de 1d6 dano de fogo por rodada ate que o fogo se apague atravez de um teste de reflexos CD 15.
Componente material: uma pedra de mármore

Voz ressonante
Transmutação [sônico]
Nível: Bardo 2, Clérigo 2
Componente: V
Tempo: 1 ação padrão
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de resistência: vontade cancela
Resistência à magia: sim
Uma conversa torna-se sobrenaturalmente alto, e sua voz a carrega sobre longas distancias. Uma criatura que fala ou que canta, com a ajuda da voz ressonante, pode ser ouvida a uma distancia de 40 metros/nível. Uma criatura dentro da área mágica de silencio não pode ouvir a conversa, e a conversa sobre o efeito da magia silencio não podem sem ouvidas.
A magia voz ressonante se opõe e dissipa a magia silêncio e também é oposta e dissipada pelo silêncio.

Grito explosivo
Evocação [sônico]
Nível: feiticeiro/mago 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (40 metros + 4 metros/nível)
Área: 16 metros de raio pela explosão
Teste de resistência: fortitude parcial
Resistência à magia: sim
O grito explosivo causa uma explosão sônica poderosa. Qualquer criatura na área sofre o impacto da magia ficando surda e recebe 8d6 de dano sônico. Um teste de fortitude bem sucedido faz com que fique surdo por 1 rodada e o dano é reduzido pela metade
Componente material: uma bola pequena de metal.

Cavalaria Espiritual
Evocação [Força]
Nível: clérigo 5
Componentes: V, G, FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: médio (40 metros + 4 metros/nível)
Efeito: dois ou mais cavaleiros da força
Duração: instantânea
Teste de resistência: fortitude anula, veja o texto.
Resistência à magia: sim
Igual a magia investida espiritual, é criado um cavaleiro a cada 4 níveis do invocador, no maximo 5 no 20º nível. Cada cavaleiro espiritual só pode acerta um alvo, tanto grande quanto pequeno. A criatura deve fazer um teste de fortitude para bloquear a investida do cavaleiro espiritual, ou ira sofrer um adicional de 1d8 dano de força.

Investida espiritual
Evocação [força]
Nível: Clérigo 3
Componentes: V, G, FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: médio (40 metros + 4 metros/nível)
Efeito: magia cavalaria da força
Duração: instantânea
Teste de resistência: não
Resistência à magia: sim
Cavaleiros de lança feitos de força pura, carregando o símbolo de sua divindade no escudo, fazem imediatamente um ataque aos alvos designados pelo invocador. O ataque bônus dos cavaleiros é igual ao bônus base de ataque do invocado mais seu modificador de sabedoria. Se os cavaleiros aparecerem a uma distancia de no mínimo 4 metros do alvo, a investida espiritual recebe +2 no bônus de ataque pois é capaz de fazer uma investida antes de atacar.
A investida espiritual causa 2d8 de dano de força, +1 de dano/3 níveis (no maximo 2d8+5 no 15 nível). O acerto decisivo da investida espiritual é 20 e causa dano triplicado caso confirme o decisivo.

Videira enganosa
Transmutação
Nível: druida 2, ranger 2
Componentes: V, G, FD
Tempo: médio (40 metros + 4 metros/nível)
Área: um quadrado de 4 metros/nível de aresta
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: reflexo anula
Resistência à magia: não
A videira do engano faz as plantas da área crescer formando uma trança. Qualquer criatura que entra no quadrado tem que fazer um teste de reflexo para não sofrerem uma queda. As criaturas que entrarem a área em investida sofrem penalidade de -2 no teste de reflexo.

Flávio Pinheiro
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Re: magias do livro "Heroes of battle"

Mensagem por Flávio Pinheiro em Sex Jul 11, 2008 1:56 am

ta ai galerinha demorei um poukinho mas deu pra termina em dois dias de trabalho forçado
agora eh so o começo ... tem mais magias dakipra frente
da pra bota alguns talentos mas naum tenho ajuda de ningem aki ... vito so fala mas naum faz nada de util
mas da pra traduzir msm assim
abraçosss


bora joga pohhhh

Flávio Pinheiro
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Re: magias do livro "Heroes of battle"

Mensagem por Flávio Pinheiro em Qua Jul 23, 2008 10:07 pm

aconteceu um problema na tradução
qnd eu fui ver no livro do jogador ... houve um erro por minha parte na transformação metrica das magias q eram em pés, para passa par metros.
estou postendo agora a nova e atualizada magias do livro herrois de batalha
xau

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Re: magias do livro "Heroes of battle"

Mensagem por Flávio Pinheiro em Qua Jul 23, 2008 10:10 pm

Magias atualizadas

[b]Alarme Aerio[/b]
abjuração
Nivel: Rng 2, Fei/Mag 2
Componentes: V, G, F/FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: entre 30 metros á 150 metros de diâmetro
Duração: 2 horas/nível
Teste de resistência: não
Resistência a magia: não
Essa magia é igual a magia Alarme, mas apenas para criaturas que entrem na area da magia, ou seja, criaturas aéreas.
Foco: sino prateado e uma pena de ave.

[b]Alojamento de Leomund[/b]
Conjuração (criação)
Nível: Brd 5, Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: de 8 por16 metros da estrutura
Duração: 2 horas/nível
Teste de resistência: não
Resistência à magia: não
Essa magia cria uma construção semelhante a magia refugio seguro de leomund (pagina 283 do livro do jogador) onde pode ser usado como alojamento para tropas. O alojameto tem porta com tranca em cada extremidade e 2 janelas com persianas. As portas e janelas podem ser abertas por dentro, mas o alojamento não adiciona nenhuma proteção mágica.
O alojamento contém 40 saco de dormi, 2 mesas com 10 cadeiras cada uma e duas lareiras com madeira suficiente até a duração da magia acabar. 20 paes empilhados em cada mesa e um caldeirão de mingau/sopa/papa em cada lareira.
Componente material: uma pedra retangular, cal esmagado, filete de ferro, algumas madeiras, um saco de farinha, um pouco de água e um pedaço de carne seca.

[b]Anima Arma de Cerco[/b]
Transmutação
Nível: clr 7
Componentes: V, G
Tempo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/nível)
Alvo: uma arma de cerco
Duração 1 rodada/nível
Teste de resistência: não
Resistência a magia: não
Com os poderes divinos, você é capaz de semear vida em uma arma de cerco, como uma balista. A arma do cerco qualquer criatura ou a criatura que você designa inicialmente, continuando o ataque ate a duração da magia passa. E possível ordena outros comandos durante o período que a arma de cerco se mantém animada.
É possível opera-la normalmente sofrendo uma redução, caso não seja o conjurador, de –2 para acerta o alvo.

[b]Ataque derretido[/b]
Evocação [fogo]
Nível: Fei/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: longo (120 metros + 12 metros/nível)
Área: uma explosão com 2 metros de raio
Duração: Instantânea
Teste de resistência: reflexo anula
Resistência à magia: sim
O envocador lança uma bola de rocha derretida que ao chegar ao local desejado explode, todas as criaturas perto sofrem 2d6 de dano por fogo. Caso a criatura não passe no teste de reflexo o fogo fica na roupa da criatura, onde a mesma sofre um adicional de 1d6 dano de fogo por rodada ate que o fogo se apague atravez de um teste de reflexos CD 15.
Componente material: uma pedra de mármore

[b]Batida de Guerra[/b]
Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: Brd 4
Componentes: V, G, F/FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Duração: concentração adiciona 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: vontade
Resistência à magia: sim
Quando um bardo lança a magia batida de guerra e toca seu instrumento, a magia se transforma em um ritimo ameaçador para seus adversários, que faz com que fiquem com medo. Todos os inimigos na área de alcance recebem -2 no ataque ate a duração da magia acabar. Inimigos surdos ou sobre efeito de silencio não são afetados por essa magia.
Foco: um instrumento obra-prima, que esteja sendo tocado.

[b]Campo de batlalha abençoado[/b]
Abjuração [bem]
Nível: clr 6
Componentes: V, G, M, FD
Tempo: 10 minutos
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: 30 metros de raio
Duração: 1 dia/nível
Essa magia abençoa uma grande área com energia positiva. Todas as criaturas mortas no local não será capaz de se transformar em morto-vivos. A não ser que seja lançada uma contra magia (como campo de batalha amaldiçoado).
Componente material: vidro de água benta e um punhado de pó de platina (valor 500 po)

[b]Campo de Batalha Amaldiçoado[/b]
Abjuração [mal]
Nível: clr 6
Componentes: V, G, M, FD
Tempo: 10 minutos
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: 30 metros de raio
Duração: 1 dia/nível
Essa magia similar á magia campo de batalha abençoado, tendo seus efeitos inversos ao mesmo, com uma grande energia negativa faz com que as criaturas mortas se tornem morto-vivos de categoria zumbi e esqueleto.
Essa magia pode ser cancelada com magias similares a magia campo de batalha abençoado.
Componente material: um vidro de água profana e um punhado de pó de platina

[b]Cavalaria Espiritual[/b]
Evocação [Força]
Nível: clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: dois ou mais cavaleiros da força
Duração: instantânea
Teste de resistência: fortitude anula, veja o texto.
Resistência à magia: sim
Igual a magia investida espiritual, é criado um cavaleiro a cada 4 níveis do invocador, no maximo 5 no 20º nível. Cada cavaleiro espiritual só pode acerta um alvo, tanto grande quanto pequeno. A criatura deve fazer um teste de fortitude para bloquear a investida do cavaleiro espiritual, ou ira sofrer um adicional de 1d8 dano de força.

[b]Chuva Acida[/b]
Evocação [Acido]
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nível)
Área: de 6m á 12m de raio, a escolha do conjurado
Duração: 1 rodada padrão + 1 rodada/nível
Teste de resistência: não
Resistência a magia: não
Criasse uma nuvem negra onde a área que cobre é afetada pela chuva acida, causando 7d6 de dano em todas as criaturas dentro da área.
O terreno afetado pela chuva acida si torna enlameado e/ou liso, e permanece nessas condições por rodadas/nível. O movimento dentro da área afetada tornasse difícil, onde é aplicado um teste de dificuldade 10 em equilíbrio, caso falhe a criatura sofrerá uma queda.
Componente Material: um vidro com acido (valor 10 po)

[b]Crepúsculo da Manha[/b]
Evocação [trevas]
Nível: clr 4, hexblader 4, Fei/Mag4
Componentes: V, M/FD
Tempo: 1 rodada
Alcance: longo (120 metros + 12 metros/nível)
Área: entre 12 metros á 24 metros de raio
Duração: 10 minutos/nível
Teste de resistência: não
Resistência à magia: não
A magia crepúsculo da manha anula toda a luz dentro de sua área, até mesmo sobre efeito de outras magias luminosas. A magia rediz a quantidade de luz na área por categoria (claro para escuro, escuro para escuridão total). Essa magia não aplica outros efeitos de trevas ás criaturas dentro da área da magia.
Componente material: manto negro.

[b]Crise de Confiaça[/b]
Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: brd 3, hexblader 2
Componentes: V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/nível)
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: vontade cancela a magia
Resistência à magia: sim
Você retira as qualidades de liderança do alvo, tornando a criatura alvo incapaz de comandar as suas tropas. O alvo perde os bônus de carisma, habilidade de comandar e qualquer aura de comando que esteja sobre ele, a não ser que o alvo passe no teste de vontade.

[b]Grito explosivo[/b]
Evocação [sônico]
Nível: Fei/Mag5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: 16 metros de raio pela explosão
Teste de resistência: fortitude parcial
Resistência à magia: sim
O grito explosivo causa uma explosão sônica poderosa. Qualquer criatura na área sofre o impacto da magia ficando surda e recebe 8d6 de dano sônico. Um teste de fortitude bem sucedido faz com que fique surdo por 1 rodada e o dano é reduzido pela metade
Componente material: uma bola pequena de metal.

[b]Fortificação de Batalha[/b]
Transmutação [terra]
Nível: feiticeiro/mago 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 rodada completa
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/nível)
Área: olhe o texto
Duração: instantânea
Teste de resistência: não
Resistência à magia: não
Moldando a terra ao redor para criar uma trincheira rasa ou um murinho. A trincheira ou o murinho tem a formação reta de 5 metros de comprimento a cada dois níveis do conjurador.
Essa magia não tem nenhum efeito quando moldado em uma área de pedra tal como uma caverna.

[b]Iluminação do Campo de Batalha[/b]
Evocação [luz]
Nível: Clr 4, drd 4, pld 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nível)
Área: de 12 metros á 24 metros de raio
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de resistência: não
Resistência à magia: não
Quando você invoca a iluminação do campo de batalha, uma luz ilumina toda a área. Este efeito melhora a iluminação dentro a área por uma categoria (da escuridão a penumbra, ou de penumbra à luz brilhante). Não aplica outros efeitos da luz mágicos.

[b]Insurreição da Legião[/b]
Necromancia [mal]
Nível: Clr 4, Fei/Mag 5
Componente: V, G, M
Tempo: ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/nível)
Alvo: um ou mais corpos que estejam á 24 metros do raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: não
Resistência a magia: não
Usando a energia negativa do mundo dos mortos você é capaz de trazer criaturas mortas, transformando-as em esqueletos ou zumbis.
Os morto-vivos criados não têm inteligência e não estão inicialmente sob seu comando. A menos que influenciado de outra maneira (como através da magia comandar morto-vivo) os morto-vivos criados atacarão as criaturas vivas as mais próximas.
Componente material: pedra negra de valor 100 po.

[b]Investida Espiritual[/b]
Evocação [força]
Nível: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: magia cavalaria da força
Duração: instantânea
Teste de resistência: não
Resistência à magia: sim
Cavaleiros de lança feitos de força pura, carregando o símbolo de sua divindade no escudo, fazem imediatamente um ataque aos alvos designados pelo invocador. O ataque bônus dos cavaleiros é igual ao bônus base de ataque do invocado mais seu modificador de sabedoria. Se os cavaleiros aparecerem a uma distancia de no mínimo 3 metros do alvo, a investida espiritual recebe +2 no bônus de ataque pois é capaz de fazer uma investida antes de atacar.
A investida espiritual causa 2d8 de dano de força, +1 de dano/3 níveis (no maximo 2d8+5 no 15 nível). O acerto decisivo da investida espiritual é 20 e causa dano triplicado caso confirme o decisivo.

[b]Labareda de Luz[/b]
Evocação [luz]
Nível: Drd 2, Pld 1
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 24 metros
Área: cone
Duração: instantânea
Teste de resistência: fortitude
Resistência à magia: sim
Um cone de luz brilhante surge diante do conjurador. Todas as criaturas dentro da área do cone de luz têm que fazer um teste de fortitude (CD ??), caso falhe a criatura fica atordoado por 1 minuto. Criaturas cegas, invisíveis ou escondidas não sofrem os efeitos da magia.
Essa magia tem propriedade de luz, nesse caso pode sofrer uma contra magia de propriedade trevas, igual ou de menor nível.

[b]Óleo Fervente[/b]
Evocação [fogo]
Nível: Fei/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Distancia: Médio (30 metros + 3 metros/nivel)
Área: entre 5 metros á 20 metros de raio
Duração: 1 rodada + 1 rodada/3 níveis.
Teste de resistência: reflexo para reduzir a metade
Resistência à magia: não
Uma tormenta de óleo fervente cai sobre uma área especifica. Todas as criaturas na área sofrem 4d6 de dano por fogo por causa do óleo. as criaturas que falharam no teste inicial de reflexos sofrem adicional de 2d6 de dano por rodadas subseqüentes ate a duração da magia acabar (no maximo 6 rodadas)
O óleo criado nessa magia não é inflamável.

[b]Pedra da Dor[/b]
Conjuração [creação]
Nível: Drd 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 18 metros
Área: uma reta de 18 metros
Duração: instantânea
Teste de resistência: reflexo
Resistência à magia: não
Essa magia cria uma pedra de 20 kg que sai em uma linha reta, causando 6d6 de dano em todas as criaturas que estejam na linha de ataque da pedra, a não ser que passe em um teste de reflexo que faz com que esquive do ataque.
Mesmo com criaturas medias a pedra não sofre desvio no trajeto.

[b]Percepção de Batalha Mágica[/b]
Adivinhação
Nível: clr 3, Fei/Mag 3
Tempo: 1 ação padrão
Alvo: conjurado
Duração: 10 minutos/nível (D)
Você ganha uma percepção das forças arcanas e pode detectar quando a mágica está sendo manipulada por um conjurador. Você ganha um bônus de +5 na perícia de identificar magia para identificar um período enquanto está sendo moldado.
Se você tem pelo menos 5 Rank em identificar magia, você pode igualmente detectar o uso de todas as magias ou encantos dentro de 75 metros. Com uma verificação de identificar magia (CD 15 + período em nível) você pode mesmo verificar o período em que a magia está sendo invocada.
Esta determinação acontece rápida o bastante para você, que pode tentar uma contra magia durante uma ação livre. As tentativas de contra magia são seguradas de outra maneira normalmente, e você pode usa uma contra magia mesmo se você não tem a linha de vista ao conjurador.

[b]Videira Enganosa[/b]
Transmutação
Nível: drd 2, rng 2
Componentes: V, G, FD
Tempo: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: um quadrado de 3 metros/nível de aresta
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: reflexo anula
Resistência à magia: não
A videira do engano faz as plantas da área crescer formando uma trança. Qualquer criatura que entra no quadrado tem que fazer um teste de reflexo para não sofrerem uma queda. As criaturas que entrarem a área em investida sofrem penalidade de -2 no teste de reflexo.

[b]Voz ressonante[/b]
Transmutação [sônico]
Nível: Brd 2, Clr 2
Componente: V
Tempo: 1 ação padrão
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de resistência: vontade cancela
Resistência à magia: sim
Uma conversa torna-se sobrenaturalmente alto, e sua voz a carrega sobre longas distancias. Uma criatura que fala ou que canta, com a ajuda da voz ressonante, pode ser ouvida a uma distancia de 30 metros/nível. Uma criatura dentro da área mágica de silencio não pode ouvir a conversa, e a conversa sobre o efeito da magia silencio não podem sem ouvidas.
A magia voz ressonante se opõe e dissipa a magia silêncio e também é oposta e dissipada pelo silêncio. [b]

Flávio Pinheiro
Herói Caçador de Dragão
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Ficha do Personagem
Nome do Personagem: Darío Lafgher (silver hand/Bone Hand)
Raça, Classe e Nível: Paladino Humano Lv 8
Experiência:
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Re: magias do livro "Heroes of battle"

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