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Magias do livro "Draconomicon"

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Magias do livro "Draconomicon"

Mensagem por Flávio Pinheiro em Sex Jul 25, 2008 2:04 pm

[b]Aliado Dragão Mínimo[/b]
Conjuração (invocação)
Nível: Fei/Mag 5
Componente: V, XP
Tempo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Efeito: invoca um dragão de 9 DV
Duração: instantânea
Teste de resistência: não
Resistência á magia: não
Essa magia invoca um dragão. Você é capaz de da ordem ao dragão para fazer uma tarefa em troca de uma recompensa sua. As tarefas podem ser simples (nos transporte por esse rio, nos ajude a luta contra esses inimigos) ou tarefas complexas (espione um acampamento, proteja nossa retaguarda na entrada da caverna).
Você deve ser capaz de comunicar com o dragão para decidir a recompensa pelo seu serviço.
A invocação do dragão requer uma recompensa pelo serviço, onde pode ser na forma de moedas, pedras preciosas ou itens que o dragão possa acha interessante para sua aquisição. Esse pagamento deve ser feito antes do dragão aceita qualquer tarefa. A tarefa que exija ate 1 minuto/nível do conjurador custam 100 po por DV. Tarefas longas (que requer ate 1 dia/nível do conjurador) custa 1000 po por DV.
Especialmente tarefas perigosas exije uma recompensa grande ate duas vezes a quantidade dada. O dragão nunca aceita menos do que a quantia discutida, ate mesmo quando a tarefa for fácil. No final da tarefa, ou quando a duração de tempo do acordo tiver acabado a criatura volta ao local onde foi invocada (depois de informa os resultados da missão ao conjurador).
Custo de experiência: 100 XP
Especial: um feiticeiro lança essa magia como sendo um nível superior

[b]Aliado Dragão[/b]
Conjuração (invocação)
Nível: Dragão 7, Fei/Mag 7
Efeito: invoca ate 2 dragões, tendo 18 DV no total dos dois, não podem esta a mais de 9 metros um do outro.
Igual a magia Aliado Dragão Mínimo, excerto por ser capaz de invocar um único dragão com 18 DV ou dois dragões que totalizem 18 DV, unindo o DV dos dois. Os dragões aceitaram a sua missão somente se forem pago juntos.
Custo de experiência: 250 XP

[b]Aliado Dragão Maior[/b]
Conjuração (invocação)
Nível: Fei/Mag 9
Efeito: invoca ate três dragões, tendo 27 DV no total dos três, não podem esta a mais de 9 metros uns dos outros.
Igual a magia Aliado Dragão Mínimo, excerto por ser capaz de invocar um único dragão com 27 DV ou três dragões que totalizem 27 DV, unindo o DV dos dois. Os dragões aceitaram a sua missão somente se forem pago juntos.
Custo de experiência: 500 XP

[b]Amarras Terrestres[/b]
Transmutação
Nível: Drd 2, Fei/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: fortitude parcial
Resistência á magia: sim
Você impede que a criatura de voa (tanto de forma natural quanto mágica) ate o final da duração da magia. Caso a criatura já esteja voando se ela não passa no teste de fortitude ela não poderá se locomover e ela cairá no chão de maneira suave (igual a magia queda suave). Caso a criatura lance outra magia como voa ele cancela o efeito da magia amarra terrestre.
Caso a criatura sobre o efeito dessa magia passe no teste de fortitude ela só será capaz de se locomover 4 metros/ nível (maximo 40 metros no 10º nível).
A magia amarra terrestre não tem efeito sobre movimentos ou velocidade da criatura alvo caso ela esteja no chão (tanto pular, levitar ou anda no ar).

[b]Aura Anti-Dragão[/b]
Abjuração
Nível: Clr 4, Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: 1 criatura/2 níveis, mas não podem esta a 12 metros ou mais de distancia
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: sim
Todos os alvos recebem +2 de bônus na CA e nos testes de resistência contra, ataques magia e ataques especiais de um dragão. Esses bônus acrescentam +1 a cada 4 niveis do conjurador.
Componente matéria: um pedaço de platina com valor menor que 25 po.

[b]Aura da Evasão[/b]
Abjuração
Nível: Clr 5, Fei/Mag 6
Componentes: V, G, M, FD
Tempo: 1 ação padrão
Área: 3 metros ao redor do conjurador
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: não
Resistência á magia: não
Você e todos os aliados dentro de um raio de 3 metros de você ganham a habilidade evasão contra armas do tipo sopro ou explosão (armas do tipo sopro ou explosão, como sopro do dragão ou bola de fogo, que exigem um teste de reflexo para toma metade do dano, com a aura da evasão os aliados podem esquiva sem toma dano).
Essa magia não adiciona nenhum efeito sobre criaturas que já tenha evasão ou evasão aprimorada.
Componente material: pó de esmeralda no valor de 500 po

[b]Aura do Terror[/b]
Necromancia [medo, efeito mental]
Nível: Fei/Mag 6
Componentes: V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nível
Você fica envolvido por uma aura de fedo. Toda vez que fizer uma investida ou atacar, você inspira medo em todas as criaturas que tenham menos DV que seu nível de conjurador e que estejam ate 12 metros de você. As criaturas devem fazer um teste de vontade ou ficaram intimidadas, os efeitos ficam apenas quando a criatura estiver dentro da área da magia. Um teste bem sucedido de vontade torna a criatura imune a sua presença por 24 horas.
Caso você tenha outra aura ou item que promova uma aura de medo terá os seguintes acréscimos:
- O raio da aura de medo aumenta 2 metros.
- O CD do teste é igual a uma aura de medo ou igual ao CD da magia de nível maior.
- Criaturas que não sejam afetados por intimida passam a ficar afetadas, as criaturas que não sejam imunes à intimidação passam a ficar em pânica caso não passem no teste de vontade.

[b]Baforada de Dragão[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 minutos/nível
Você ganha a habilidade mas conhecida e temida dos dragões. Quando você conjura essa magia você escolhe o modelo e o tipo de sopro, linha (acido, eletricidade ou fogo) ou cone (acido, gelo, fogo). O sopro tipo linha tem um diâmetro de 3 metros e tem alcance de 18 metros, o sopro tipo cone tem alcance de 9 metros, atingindo uma área cônica de base 9 metros de raio de curvatura. Quando você faz a escolha do modelo e do tipo de elemento, o mesmo fica ate a duração acabar. É capaz de fazer o ataque de sopro como uma ação padrão. O sopro causa 3d6 de dano de energia escolhida, mais 1d6 de dano a cada 2 níveis depois do 3º (maximo 11d6 no nível 19). Os alvos na área devem fazer um teste de reflexo pra receber metade do dano.
Você só pode usar essa habilidade 3 vezes durante a sua duração (mais 1 vez a cada 2 níveis a parti do 3º). O intervalo entre um sopro e outro é 1d4+1 rodadas. Você não pode tem mais do que uma magia do tipo sopro ativada. Mesmo usando armas que sejam capazes de lança magias tipo sopro, esses não afetaram a magia no conjurador, e o mesmo não sofre perigo pela magia mesmo sendo fraco contra o elemento escolhido.

[b]Baforada Viva[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 7
Componentes: S, B (capacidade de usar baforada)
Tempo: 1 Ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nível
Você atribui um poder misterioso e puro a sua baforada, tornando-a viva. A baforada viva ataca toadas as criaturas que fora designado por você. Essa magia só funciona com elementos fundamentais (acido, gelo, eletricidade, fogo ou sônico), causando danos relativos ao tipo do elemento. A baforada viva tem as seguintes características:
Tipo: Consructo
Subtipo: o mesmo modelo que seu ataque de baforada.
Tamanho: uma categoria menor que você.
Dados de vida: Igual ao numero de dados de dano que o seu ataque de baforada mais bônus relativo ao tamanho:
-minúsculo: -
-pequeno: 10
-médio: 20
-grande: 30
-enorme: 40
Velocidade: varia de acordo com o tipo elementais
-Acido: 8 metros e 36 metros nadando
-Gelo: 12 metros
-Eletricidade: 40 metros em vôo (perfeito)
-Fogo: 20 metros
-sônico: 40 metros em vôo (perfeito)
Classe de Armadura: a armadura natural depende do tamanho
-minúsculo: +2
-pequeno ou médio: +3
-grande: +4
-enorme: +8
Caso sua baforada seja do tipo elementar da força, esta bônus é garantido pelos atributos iguais a magia armadura arcana mas armadura natural.
Ataque: a baforada viva faz ataques de corpo de acordo com o DV.
Dano: um ataque sucedido causa um dando de concussão (variando de acordo com o tamanho, veja abaixo) mais o tipo elementar igual a um dado de ataque normal de baforada.
-minúsculo: 1d2
-pequeno: 1d3
-médio: 1d6
-grande: 1d8
-enorme: 2d6
Por exemplo: uma baforada viva de um mago de tamanho grande, ao acerta uma criatura causa 1d6 dando de concussão mais 1d6 dano de fogo por causa do d6 de dano de uma baforada de tamanho médio da baforada viva.
Qualidades especiais: As criaturas que atacam a baforada viva com armas naturais ou desarmado recebe dano elemental.
Característica do Constructo: A baforada viva é imune a efeitos mentais, veneno, magias de sono e paralisia, atordoado, doenças, efeitos de morte, efeitos necromanticos e qualquer efeito envolvendo testes de fortitude, a não ser que envolva objetos. A baforada não esta sujeita a danos críticos, danos não fatais, habilidade de dano, habilidade de drenagem, drenagem de energia ou morte por dano massivo.
Testes: a Baforada viva não apresenta teste de resistência muito bom. Todos os valores dos seus testes são 1/3 DV mais modificador de atributo apropriado.
Atributos: A baforada viva não apresenta valores de inteligência ou constituição. Sabedoria e carisma apresentam valor 1. Força e destreza são relativos ao tamanho:
-minúsculo: For 8, Des 14
-pequeno: For 10, Des 12
-médio: For 12, Des 10
-grande: For 16, Des 10
-enorme: For 20, Des 8
Tendência: Sempre neutro.
Uma Baforada viva de um feiticeiro enorme tem as seguintes estatísticas:
Constructo grande (fogo), DV 8d10+30; Inic +0; Velo 20 metros; CA 13, toque 9; ataque +9/+4 (1d8+1d6 fogo, ataque de corpo); qualidade especial, queimar; Fort +2, Ref +2, Von -3; For 16, Dex 10, Con —, Int —, Sab 1, Car 1.
Conjurar essa magia necessita de uma ação padrão, na qual é usado seu ataque de baforada. Quando usa uma arma de baforada, imediatamente toma forma animada e ataca. Ao usar essa magia o ataque de baforada não se transforma em cone ou linha, e não causa dano por conjura essa magia.

[b]Brilho Dominador[/b]
Necromancia [medo, efeito mental]
Nível: Fei/Mag 6
Componentes: G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: uma criatura viva/nível, caso estejam a menos de 9 metros uns dos outros
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: vontade anula (veja o texto)
Resistência á magia: Sim
Direcionando seu olhar para a criatura alvo, você causa medo e pavor no coração dele. O alvo deve ter sucesso em um teste de vontade ou ficara assustado.
O CD dessa magia é maior do que um teste normal, você deve ter magicamente ou naturalmente uma presença ameaçadora ou aterrorizante, essa habilidade aumenta o CD da magia em 2 pontos por cada habilidade de causar terror em seus inimigos. Sem uma presença ameaçadora ou aterrorizante não é possível conjurar essa magia.

[b]Brilho Hipnotizante[/b]
Encantamento (Compulsão) [Efeito mental]
Nível: Fei/Maf 2
Componentes: G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: Uma criatura viva/nível, caso estejam a menos de 9 metros uns dos outros
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: Sim
Direcionando seu olhar para a criatura alvo, você força a criatura a friccionar os olhos sobre você impedindo-o de agir, hipnotizando-o. As criaturas que falharem no teste de vontade ficam presos sobre seu olhar. As criaturas afetadas ficam confusas. Qualquer ameaça em potencial (uma criatura armada caminhando em direção á criatura) faz com que as criaturas façam um novo teste de vontade. Qualquer ameaça direta, tanto uma magia sendo conjurada quanto o ergue de uma espada em direção a criatura, quebra automaticamente o efeito da magia, um golpe desferido para acorda a criatura também cancelam os efeitos, a ação dura uma ação padrão.


Última edição por Flávio Pinheiro em Qua Jul 30, 2008 2:54 pm, editado 1 vez(es)

Flávio Pinheiro
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Magias do livro "Draconomicon" Segunda parte

Mensagem por Flávio Pinheiro em Sex Jul 25, 2008 2:05 pm

[b]Camuflagem para Dragão[/b]
Abjuração
Nível: Ass 4, Brd 5, Fei/Mag 6
Componentes: G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alvo: uma criatura/2 niveis
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: sim
Dragões não podem vê, ouvir ou cheirar as criaturas que estejam sobre o efeito da magia, mesmo com o sentido oculto. Os dragões agem como se as criaturas não tivessem ali. As criaturas sobre o efeito podem estar ate na frente de um faminto dragão vermelho que não serão notadas. Se as criaturas atacarem ou apenas tocarem um dragão essa magia acabará.
Componente material: Escama de dragão.

[b]Contensão da Baforada[/b]
Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: Brd 3, Fei/Mag 3
Componentes: V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: sim
O alvo da magia não pode usar ataques tipo sopro (como sopro de fogo, ou do dragão) a não ser que seja forçado a usar o mesmo caso esteja sobre efeito de uma magia de encantamento (compulsão) de alto nível.

[b]Coroa da Gloria[/b]
Evocação
Nível: Gloria 8
Componentes: V, G, M, FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 36 metros
Área: 36 metros de raio de você
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: sim
Você é concedido com uma aura de autoridade celestial, inspirando todas as criaturas, mas baixas que você com sua perfeição e justiça. Você ganha +4 em carisma durante o período da magia sobre todas as criaturas dentro da área da magia
Todas as criaturas dentro da área que tenham menos de 8 DV ficaram prestando atenção em tudo o que você disser. Todas as criaturas que queiram ter uma ação hostil sobre você, ele tara que fazer um teste de vontade ou não será capaz de fazê-lo. Criaturas com mais de 8 DV não são afetadas pelos efeitos da magia
Sobre as criaturas sobre o efeito da magia você é capaz de fazer três sugestões de ação, como entrarem em suas casas, por exemplo.
Componente material: uma opala de valor 100 po.

[b]Dardo de Gloria[/b]
Evocação [bem]
Nível: Gloria 6
Componentes: V, G, FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Efeito: raio
Duração: instantânea
Teste de resistência: não
Resistência á magia: sim
Você projeta um dardo de energia positiva em uma única criatura. Você tem que ter sucesso em um ataque de toque a distancia para causa dano a criatura alvo. O dardo causa 1d6 de dano a cada 2 níveis do conjurador ( no maximo 7d6 de dano). Contra morto-vivos, criaturas das trevas ou do plano negativo, dardo causo dano de 1d6 a cada nível do conjurador (15d6 de dano no maximo). O dardo de gloria não causa dano em criaturas do plano positivo.

[b]Descoberta do Vácuo[/b]
Divino
Nível: Ass 3, Pal 3, Rgr 3
Componentes: V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nível
Você ganha a habilidade de encontra o ponto fraco da armadura de seu adversário. Uma vez por rodada, seu ataque despreza os valores da armadura, escudo e armadura natural (incluído qualquer bônus de encantamento) na CA do adversário. Habilidades de sorte, deflexão/reflexão mágica ou natural ainda se mantém no adversário.

[b]Dom da Atração[/b]
Encantamento [efeito mental]
Nível: Ganância 2, Fei/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 rodada
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: sim
Você encanta uma criatura que sente a necessidade de lhe dar algo que esteja segurando. A criatura toma uma ação de movimento para chegar ate você e em ação de ataque lhe entrega o item que esteja segurando. Essa magia permite que você esteja com uma mão vazia para aceitar o item. A criatura não pode mover-se caso esteja sobre efeito de uma magia de paralisação nesse caso ela deixara o item cair no chão

[b]Dominação Verdadeira[/b]
Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: Dominação 8
Igual a magia comando (pagina 216 do livro do jogador 3.5), excerto que a criatura é forçada a tomar uma ação contra coisas natural sobre um novo teste de resistência de -4 de penalidade.

[b]Dragão da Morte[/b]
Necromancia [mal, medo, efeito mental]
Nível: Clr 7
Componentes: V, G, FD
Tempo: 1 rodada
Alcance: pessoal
Efeito: armadura na forma de dragão de energia e ossos
Duração: 1 rodada/nível (D)
Você invoca um poder nefasto que impregna seu corpo em forma de uma armadura feita de ossos e de energia negativa. A armadura da ao portador +4 de armadura natural e +4 na CA, mais 1 ponto de vida por nível do conjurador (max +20). Você é classificado como tendo uma arma mesmo atacando desarmado, pois o dano de desarmado passa a ser igual a uma espada curta. Você pode usar a mão inábil sem receber a penalidade de não tendo o talento combate com duas espadas. A magia dragão da morte impede o portador de lança magias de componente material, corporal ou foco (mas não foco divino), mas não impede ações de movimento.
Com uma ação de movimento você pode projetar um cone de medo nos adversários ou fazer um ataque de toque para infligir ferimentos graves (igual a magia).

[b]Enfraquecimento da Escama[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Efeito: raio
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de resistência: não
Resistência á magia: sim
Um raio cinza entorpecente é projetado da sua mão. Você tem que ter sucesso em um ataque de toque a distancia para acerta o inimigo. O alvo tem uma redução de 4 pontos na armadura natuaral mais 1 ponto a cada dois níveis acima do 3º nível (maximo 10 de redução no 15º nível). Essa magia não pode reduzir a armadura natural de uma criatura caso a mesma não tenha armadura natural ou caso a criatura esteja sobre afeito mágico relacionado à armadura natural.
Componente material: uma tira de pele de cobra.

[b]Escamas Cintilantes[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 2
Componentes? V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Você é concedido com uma aura mágica protetora, dando-lhe um bônus na Classe de Armadura Igual ao seu modificador de constituição. Sua Armadura Natural, caso tenha, cai pela metade, ficando com o valor mais baixo.

[b]Escudo da proteção[/b]
Abjuração
Nível: Clr 3, Pal 2
Componentes: V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: um escudo ou broquel
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: vontade anula (objeto)
Resistência á magia: não
Quando você toca em um escudo ou broquel, o mesmo ganha +1 de bônus sagrado nos testes de reflexos, +1 a cada 5 níveis do conjurador (maximo +5 de bônus no 20º nível). O bônus só terá efeito caso o escudo esteja empunhada, caso ele esteja guardado ou nas costas o efeito não é aplicado.

[b]Impacto ao Grande Adversário[/b]
Transmutação
Nível: Ass 3, Clr 4, Pal 3
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura acima do tamanho médio.
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: sim
O conjurador ganha a habilidade de causa grande danos a um adversário de tamanho acima do médio. A cada categoria de tamanho o adversário recebe dano extra ao receber ataques de outras criaturas (+1d6 para criaturas grandes, +2d6 contra criaturas enormes, +3d6 contra criaturas imensas e +4d6 contra criaturas colossais).
Componente material: Uma unha de dragão.

[b]Imunidade Energética[/b]
Abjuração
Nível: Clr 6, Drd 6, Fei/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 24 horas
Teste de resistência: não
Resistência á magia: sim
Essa abjuração garante a criatura uma proteção completa contra uma entre os cinco elementos que fora selecionado (acido, gelo, eletricidade, fogo ou sônico).
Imunidade a energia absorve apenas o dano. Os efeitos criados pelo elemento não são anulados (quando você é jogado dentro de um tanque de acido o dano não o afete, mas você sofre com a falta de oxigênio, por exemplo).
Essa magia não afeta outras magias de proteção mesmo que seja de mesmo caráter, proteção energética (é possível ter Imunidade energética a fogo e ter a magia resistência energética a raio, por exemplo).

[b]Inveja Miserável[/b]
Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: Brd 2, Fei/Mag 3
Componentes, V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: uma criatura e um objeto (veja o texto)
Duração: 1 rodada/nivel
Teste de resistência: vontade anula e não (objeto)
Resistência á magia: sim e não (objeto)
Quando uma criatura e um objeto são atingidos pela magia, os dois criam um vinculo que não podem ficar separados. Caso a criatura não passe no teste de vontade ele fica possuída de desejo para com o objeto. Ate a duração de a magia acabar a criatura fica segurando o objeto selecionado pelo conjurador. Quando a criatura estiver com o objeto ela não deixa ninguém tocar e ataca todos que chegarem a uma distancia de 9 metros do objeto (igual à Smeagoul de senhor dos anéis com o anel de sauron).
Dragões recebem um redutor de -4 contra essa magia, pois são naturalmente invejosas e possessivas.


Última edição por Flávio Pinheiro em Sex Jul 25, 2008 2:08 pm, editado 1 vez(es)

Flávio Pinheiro
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Magias do livro "Draconomicon" Terceira parte

Mensagem por Flávio Pinheiro em Sex Jul 25, 2008 2:07 pm

[b]Ladino Espectral[/b]
Conjuração (criação)
Nível: Ganância 8, Fei/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: um objeto
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: não
Resistência á magia: não
Uma força invisível, diferente de um servo invisível, atende ao seu pedido. Durante a rodada do conjurador essa força rouba objetos de outras criaturas de forma inaudível (como uma ação livre). O Ladino espectral so pode roubar de outras criaturas. Não pode pega itens que estejam dentro de baús trancados. O Ladino espectral tem um bônus de esconder-se +20 (contra pessoas que possam ver criaturas invisíveis) e uma furtividade de +20.
O Ladino espectral é indetectável pode roubar qualquer item, mas não pode ficar segurando um item. O item roubado deve ser levado imediatamente ao conjurador. O Ladino espectral gasta uma rodada roubando e mais uma rodada levando o item ao conjurador. O ladino espectral só pode carregar um item por vez e o item roubado fica invisível enquanto estiver com o mesmo.
O ladino espectral não pode roubar um item caso a criatura que esteja de posse o perceba (através de testes de ouvir e observa). Contudo o espectro pode tentar rouba-lo novamente na rodada seguinte. O espectro não pode ser ameaçado, mas pode ser dissipado.
O ladino espectral pode roubar um objeto que esteja na mão de uma criatura a parti de um teste bem sucedido de desarme. O espectro tem o talento desarme aprimorado juntamente com um bônus de +20 no modificador de força. Quando o mesmo faz o desarme o item ao sair da mão da criatura fica invisível e em posse do ladino.
Componente material: um carretel de linha verde.

[b]Manto da Bravura[/b]
Abjuração [efeito mental]
Nível: Clr 3, Pal 2
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 18 metros
Área: 18 metros de raio do lugar, objeto ou pessoa que recebeu a magia
Duração: 10 minutos/nível
Teste de resistência: vontade cancela
Resistência á magia: sim
Todos os aliados dentro da área de efeito da magia (incluindo você) recebem um bônus de moral nos testes contra medo igual ao nível do conjurador (max +10).

[b]Metamorfose Draconico[/b]
Trasmutação
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Igual a metamorfose, excerto pelas seguintes alterações: A forma assumida não lhe da mais DV do que os seus, no maximo 20 DV. Sua força e constituição na nova forma são maiores do que as da espécie transformada; sua força tem 8 a mias do que a criatura e sua constituição tem 2 a mais que a criatura.

[b]Murmúrios do Enlouquecimento[/b]
Encantamento (compulsão) [Efeito mental]
Nível: Fei/Mag 8
Componentes: V
Tempo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: Uma criatura/nível
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: Sim
Assobiando e sussurrando gentilmente, você causa um sentimento de confusão e loucura na mente das criaturas desejadas. Você pode causa um dos efeitos abaixo nas criaturas que não passarem no teste de vontade.
->Histeria: O alvo fica incontrolavelmente chorando ou rindo (chances iguais para ambos). As criaturas histéricas são incapazes de atacar, conjurar magia, se concentra em uma magia ou qualquer ação que necessite atenção e concentração. A única ação que a criatura é capaz de realizar é um único movimento por rodada.
->Pânico: As criaturas afetadas por esse efeito ficam apavoradas.
->Alucinação Violenta: O alvo acredita que qualquer criatura próxima é um inimigo perigoso, atacando todas as criaturas próximas ate que seja acordada com um golpe ou ate que não tenha mais criaturas próximas.
->Adormecimento: O alvo se sente fraco e deita sobre o chão ou sobre o local onde esteja e fica sem motivação para tomar alguma ação diante dos eventos presentes. As criaturas adormecidas têm os status de atordoadas e cansados.
Murmúrios do Enlouquecimento não funciona contra criaturas que são surdas ou que estejam inconscientes ou desacordadas.

[b]Olhos de Dragão[/b]
Transmutação
Nível: Brd 5, Fei/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Você ganha a perspicácia visual de um dragão, incluindo visão no escuro, visão na penumbra e visão-oculto.
Essa habilidade da você o dobro de visão de um humano, a capacidade de visão na penumbra enxerga quatro vezes mais do que os humanos, visão no escuro enxerga 3 metros por nível e tem a habilidade de visão-oculta que torna capaz de ver o invisível e coisa na escuridão total. Aliais a visão dos dragões na presença de alguma luz enxerga normalmente, mas na escuridão total enxerga em preto e branco.
Foco: olho de dragão

[b]Pele de Dragão[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 minutos/nível
Sua pele endurece e se torna escamas iguais de um dragão cromado, de cor escolhida por você. Você ganha um bônus de +3 na armadura natural e +1 a cada 2 níveis acima do 5º nível (maximo +5), com resistência a elemento igual ao dobro do nível do conjurador (maximo de 20 no 10º nível) contra o elemento de sua cor na ordem: acido (preto ou verde), gelo (branco), eletricidade (azul) e fogo (vermelho).
Componente material: escama de dragão

[b]Poder Draconico[/b]
Transmutação
Nível: Pal 4, Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criaturas vivas
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de resistência: fortitude anula
Resistência á magia: sim
A criatura ao ser tocada recebe uma energia que lhe promove +5 de bônus em força, constituição e carisma. Ganhando também +4 de bônus na armadura natural. Acima de tudo fica imune as magias sono e paralisia.
Especial: um feiticeiro lança essa magia como sendo um nível superior

[b]Proclamação Draconica[/b]
Transmutação
Nível: Brd 4, Dragão 4, Fei/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 10 minutos/nível (D)
Você ganha +10 de bônus de encantamento nos seus modificadores de blefar, diplomacia e intimidar. Você também ganha a habilidade de falar e entender (mas não escrever) em draconico.
Em qualquer momento antes da duração da magia acabar você pode usar uma ação padrão para aplicar um efeito sugestão a uma criatura, com as funções idênticas a magia de mesmo nome (incluindo alcance, duração, e outros efeitos). Isso faz com que a magia proclamação draconica acabe, mas a magia sugestão funciona normalmente.
Especial: um feiticeiro lança essa magia como sendo um nível superior

[b]Raio de Anti-Magia[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Duração: 1 rodada/nivel
Teste de resistência: vontade anula (objeto)
Resistência á magia: sim (objeto)
Um raio invisível é projetado dos seus dedos. Você tem que ter sucesso em acerta o alvo através de um toque a distancia. O alvo fica como se estivesse dentro de um campo de anti-magia.
Essa magia ao atingir uma criatura, esse criatura não pode conjurar nada com característica arcana ou divina. No entanto a criatura ainda pode lança magias de objetos mágicos como pergaminhos ou varinhas, a não ser que o objeto exija uma carga/aura mágica do portador.
Quando essa magia é lançada sobre um objeto, todos os poderes mágicos desse objeto serão cancelados, incluindo qualquer magia lançada anteriormente sobre o objeto, desse modo o objeto não apresentara efeito mágico ao usuário. Lembrando que o item só poderá fazer um teste de resistência se o objeto for mágico, caso o objeto esteja sobre efeito de uma magia, o objeto não fará teste, apenas perdera seus efeitos mágicos.
Essa magia não afeta nenhum objeto próximo que não seja o alvo inicial da magia, portanto se a criatura que a magia em um de seus item, os outros itens ainda teram efeito mágico sobre o portador.
Componente material: um filete de ferro misturado com pó de rubi, valor de 100 po.

[b]Redução da Resistência Mágica[/b]
Transmutação
Nível: Clr 4, Fei/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 rodada
Alvo: uma criatura
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: fortitude anula
Resistência á magia: não
Essa magia reduz as defesas mágicas da criatura alvo em 1 ponto/nível (maximo 15 de redução). Essa magia não afeta criaturas que não tenha resistência mágica, caso ela tenha 0 de resistência.
O alvo sofre uma penalidade nos testes de resistência igual ao nível do conjurador.

[b]Resistência á Energia Casual[/b]
Abjunção
Nível: Clr 4, Drd 4, Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 minuto
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora/nível (D)
Essa magia tem efeito de resistência a elementos, entre os cinco elementos (acido, gelo, eletricidade, fogo e sônico), essa magia automaticamente garante +10 de resistência contra o elemento escolhido ate a duração de a magia acabar.
Quando o elemento é escolhido no inicio da conjuração, não pode ser mudado ate a magia acabar e você conjurar outra magia com um novo elemento, você é capaz de conjurar a mesma magia para troca de elemento, mas caso faça isso a magia anterior é cancelada, mas sem ter que gastado tempo na conjuração, mas a mana referente é gasta.
Componente material: uma perola de valor 100 po

[b]Servo Monstruoso[/b]
Encantamento (compulsão) [efeito mental]
Nível: Dominação 9
Componentes: V, G, XP
Duração: permanente
Igual a magia comando (pagina 216 do livro do jogador 3.5), excerto que a criatura afetada fica permanentemente sobre seu comando caso não passe no teste de vontade no inicio da magia. Caso mande seu novo servo atacar algo de caráter natureza o servo faz um teste de vontade -4 para poder atacar, caso falhe, o servo não fica fora de seu poder, mas não pode atacar o alvo. O alvo pode atacar outro alvo, mas terá que faze outro teste de vontade ganhando o redutor normal.
Custo XP: 500 XP por DV ou nível da criatura.

[b]Trapaça[/b]
Transmutação [mal]
Nível: Brd 1, Trapaça 1, Fei/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: conjurador
Duração: 1 minuto/nível ate usa o efeito
Teste de resistência: não
Resistência á magia: não
Durante o período de ativação o conjurador pode rola novamente os resultados de um jogo de azar. Essa magia só pode afetar jogos não mágicos, usando carta ou dados. Essa magia não afeta jogos de caráter mágico. Essa magia é capaz de rola novamente e escolher o melhor das duas (rola duas vezes do dado e fica com o da sua escolha).
Por exemplo, um bardo esta jogando um jogo de dados onde se joga cada pessoa joga o dado uma vez em cada 3 etapas, a pessoa que obteve o maio valor juntando cada etapa vence, nesse caso o bardo jogou na primeira etapa 4, na segunda 3, mas usou o efeito da magia e jogou novamente o dado e tirou 6 e na terceira etapa tirou 6, somando ele tirou 16 e ganhou o premio da disputa.
Foco: um par de dados feito de ossos de humano.

[b]Vôo do Dragão[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 hora/nível (D)
Um par de asas de dragão cresce em seus ombros, tornando-o capaz de voa em uma velocidade de 30 metros por ação de movimento. Você não pode caregar mais do que o limite de carga leve.
Quando estiver voando em perspectiva de longas distancias você pode voa ate 18 km por hora, em um dia de vôo normal você pode atingir uma distancia de 144 km.
Componente material: tecido de asa de dragão
Especial: um feiticeiro lança essa magia como sendo um nível superior

[b]Vulnerabilidade[/b]
Transmutação
Nível: Ass 4, Clr 5, Fei/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: vontade anula
Resistência á magia: sim
Essa magia diminui a redução de dano em 5 pontos (para no mínimo 5). Caso tenha sucesso em lança essa magia em um dragão, por exemplo, que tenha redução de dano 10/magia, esse bônus de redução cai para 5/magia.
Por cada 4 niveis acima do 11º nível, a um acrecimo na redução de +5 para diminuir a resistência da criatura alvo, no 15º nível redução de 10 na resistencia e no 19º nível redução de 15 na resistência

Flávio Pinheiro
Herói Caçador de Dragão
Herói Caçador de Dragão

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Data de inscrição : 12/03/2008
Idade : 26

Ficha do Personagem
Nome do Personagem: Darío Lafgher (silver hand/Bone Hand)
Raça, Classe e Nível: Paladino Humano Lv 8
Experiência:
29600/36000  (29600/36000)

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