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Magias do Livro Complete Arcane

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Magias do Livro Complete Arcane

Mensagem por Flávio Pinheiro em Ter Set 30, 2008 3:20 pm

[b]Abismo das Ilusões ([i]Illusory Pit[/i])[/b]
Ilusão (ficção)
Nível: Fei/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo: 1 rodada
Alcance: Médio (40 metros + 4metros/nível)
Área: Um cubo de 4 metros de raio
Duração: Concentração + 1 rodada/nível
Teste de resistência: Vontade parcial,vê o texto
Resistência à magia: Sim
Você cria um poço ilusório, onde todas as criaturas dentro ou que entrem na área é forçado a fazer um teste de vontade ou acreditará que o piso ao qual estão se tornou em um abismo sem fim.Um teste bem sucedido de vontade faz com que a criatura sofra um leve crise de vertigem e ficará atordoado por uma rodada, mas aqueles que falharam no teste de vontade pensam que estão caindo e são incapazes de tomar qualquer ação a não ser arranha desesperadamente o piso que pensam que estejam caindo.
Qualquer ataque contra ás criaturas afetadas libertaram as mesmas da ilusão mas deixaram atordoadas por 1 rodada. De mesma forma, quando a magia acaba, as criaturas afetadas ficam atordoadas por uma rodada.
Criaturas voadoras que passem pelo Abismo das Ilusões e que tenha sucesso no teste de vontade não são afetadas pela magia, mas aquelas que falhem, no teste ficam atordoadas por uma rodada.

[b]Alojamento Escondido de Leomund ([i]Leomund’s Hidden Lodge[/i])[/b]
Conjuração (criação)
Nível: Brd 5, Fei/Mag 5
Componentes: V, G, F; vê o texto
Tempo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Efeito: Estrutura de 8 metros quadrados
Duração: 24 horas
Teste de resistência: Nenhum
Resistência à magia: Não
Essa magia cria uma construção semelhante à magia [i]Refugio Seguro de Leomund[/i] (pagina 283 do livro do jogador), excerto por esta perfeitamente camuflada de acordo com o ambiente, tornado muito difícil sua localização. A casa apresenta tipos de camuflagem de acordo com o ambiente. O alojamento oculta todos os sons, luzes, fumaças que esteja saído de dentro, apresentam também uma dificuldade maior para ser detectada por magias de adivinhação, pois o alojamento apresenta uma aura mágica semelhante a magia [i]Dificultar Detecção[/i].
Foco: O foco de uma magia de alarme (o fio de prata e um sino minúsculo), e este benefício deve ser incluído no alojamento escondido (considera a descrição do [i]Refugio Seguro de Leomund[/i] para mais informação).

[b]Amarra das Sombras ([i]Shadow Binding[/i])[/b]
Ilusão (Escuridão)
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Área: Dispersão de 3 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: Vontade anula
Resistência à magia: Sim
Você faz com que uma grande quantidade de fitas sóbrias explodam instantaneamente para fora do ponto alvo. Criaturas dentro da área, que falharem em um teste de vontade, ficam confusas e atordoada por uma rodada e subseqüentemente enroladas. Para Se livrar das [i]Amarra das Sombras[/i] é necessário um teste de força ou arte da fuga CD 20, demora uma rodada completa para realizar essa ação.
Componente Material: Alguns laços de corrente de ferro.

[b]Amnésia Programada ([i]Programmed Amnesia[/i])[/b]
Encantamento (Compulsão) [efeito mental]
Nível: Fei/Mag 9
Componentes: V, G, M
Tempo: 10 minutos
Alcance: curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Alvo: Uma criatura viva
Duração: Permanente
Teste de resistência: Vontade anula
Resistência à magia: Sim
Você pode destruir, alterar ou implantar memórias em uma criatura alvo. Conjurando essa magia lhe dá acesso a todos os pensamentos e memórias, permitindo a você implanta os seguintes efeitos específicos a seguir:
[b]Supressão da Memória[/b]: Qualquer ou todas as memórias que o alvo possua podem ser suprimidas, incluindo conhecimentos de eventos específicos, pessoas ou lugares.
[b]Implantação de Memória[/b]: Você pode criar uma memória falsa na mente da criatura alvo. Memórias de ser amigos de um inimigo odiado, eventos que não ocorreram realmente, ou traições de pessoas que a criatura alvo considera amigas podem ser implantadas.
[b]Níveis Negativos[/b]: Você pode conceder uma quantidade de níveis negativos igual a metade do nível total da criatura alvo. Esse efeito representa suspensão dos conhecimentos e treinamento de classe. Esses níveis negativos nunca se tornam permanentes, mas não podem ser removidos por magias de caráter regenerativo como Restauração, concedendo à criatura alvo os níveis negativos ate o termino da duração do efeito da magia.
[b]Reformulação da Personalidade[/b]: Suprimindo a personalidade anterior da criatura alvo e implantando uma serie de falsas memórias, você pode desenvolver uma nova personalidade sobre a criatura alvo, alterando sua tendência, crenças, valores e feições características . Algumas habilidades de classe são afetadas com a alteração da tendência.
[b]Gatilho Programado[/b]: Você pode programar na criatura alvo a ativa algum dos efeitos mencionados acima para funcionar somente após ou durante um determinado evento, um lugar, ate mesmo um recipiente com uma mensagem codificada, ao ser capturado por um inimigo ou ao desfecho de uma determinada missão. Você pode também fazer o inverso, você pode implanta os efeitos acima até o final de um determinado evento, como mencionado anteriormente.
A natureza da Amnésia Programada é tal que um assunto dado memórias novas (se querendo ou não) pôde ser dado a causa para suspeitar que aquelas memórias são falsas, baseado em como completo sua programação é. Por exemplo, uma criatura alvo como um paladino que receba o efeito “Reformulação da Personalidade”, que modifique sua tendência para neutra tem suas habilidades de classe perdidas. A menos que você der uma memória acreditável específica do motivo da mudança de sua tendência à criatura alvo perceberá a falha em sua memória e pôde tomar as etapas (tais como procurar uma cura mágica para sua “amnésia") que poderiam negar o efeito da magia (veja abaixo).
Geralmente, a criatura alvo também deve querer submeter-se a magia ou esta presa de modo a não sair da área da magia ou interferir na conjuração da magia. Amnésia Programada normalmente é permanente a não ser que que você utilize de meios para influenciar no termino da magia sobre eventos específicos. Seu efeito pode igualmente ser removido por uma magia de Restauração Maior ou do Desejo.
Componente Material: Uma serie de pequenas lentes de cristal e um jogo de laços de ouro no valor de 500po.

[b]Analise da Resistência ([i]Assay Resistance[/i])[/b]
Adivinhação
Nível: Clr 4, Fei/Nag 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação instantânea
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Essa magia concede a você a capacidade de revelar com precisão a natureza e as vulnerabilidades das defesas mágicas de uma única criatura, dando-lhe +10 de bônus para superar as resistências mágicas do inimigo.
A magia [i]Analise da Resistência[/i] só afeta uma única criatura por conjuração dessa magia, e você deve ser capaz de olha diretamente quando conjura a magia.

[b]Anéis Cortantes ([b]Rings of Blades[/i])[/b]
Conjuração (criação)
Nível: Clr 3
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Essa magia conjura anéis metálicos cortantes girando horizontalmente em volta de você. Os anéis se estendem até 1,5 metros de você, cobrindo todo o perímetro em todas as direções em sua volta, e se movem conforme seu deslocamento. Todo inicio de sua rodada, desde o momento que fora conjurado, os anéis causam 1d6 de dano +1 ponto por nível de conjurador (maximo +10) a todas as criaturas dentro da área de 1,5 de você.
As laminas conjuradas por um clérigo leal são de ferro frio, as laminas conjuradas por um clérigo caótico e de prata, e aquelas conjuradas por clérigos neutros são de aço.
Componente Material: Uma pequena adaga.

[b]Animar Água ([i]Animate Water[/i])[/b]
Transmutação [água]
Nível: Drd 1
Alcance: Curto (10 metros + 2 metros/2 niveis)
Alvo: Uma área de 2 metros³ de água
Igual a magia [i]Animar Madeira[/i], mas nesse caso você anima uma quantidade de água que não passa do volume limite. A Água Animada tem dureza 0, mas tem o dobro da vida que outros objetos animados do mesmo tamanho.
Componente Material: um frasco com água pura misturado com óleo de cínabre.

[b]Animar Fogo ([i]Animate Fire[/i])[/b]
Transmutação [fogo]
Nível: Drd 2
Alcance: curto (10 metros + 2 metros/2 níveis)
Alvo: Uma área de 2 metros³ de fogo
Igual a magia [i]Animar Madeira[/i], mas nesse caso você anima fogo que não passa do volume limite. Fogo Animado é do subtipo fogo e causa dano especial de elemento fogo por encontrão, caso seja acerte um ataque de encontrão a criatura fica dentro do Fogo Animado recebendo dando de fogo (Teste de CD 12). O Fogo Animado tem dureza 0.
Componente Material: Um punhado de carvão vegetal, enxofre, e cinza de soda.

[b]Animar Madeira ([i]Animate Wood[/i])[/b]
Transmutação [madeira]
Nível: Drd 1
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Objetos pequenos de madeira
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência a magia: Não
Essa magia se infiltra em um pedaço pequeno de madeira que lhe dar movimento e aparência viva, então automaticamente ataca qualquer coisa de você designar. As estatísticas para a madeira animada é um objeto pequeno animado e pode ser achado no livro dos monstros. Essa magia não tem efeitos sobre objetos de madeira segurados por criaturas ou que esteja em seu equipamento. A madeira Animada tem dureza 5.
Componente Material: uma mistura de pó de cínabre e caroço de pêssego.

[b]Antecipação do Teletransporte ([i]Antecipate Teleportation[/i])[/b]
Abjuração
Componentes: V, G, F
Nível: Fei/Mag 4
Tempo: 1 rodada
Alcance: uma criatura tocada
Área: 2 metros/nível de raio da criatura tocada
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
A criatura emana uma aura invisível que antecipa e atrasa a teletransportação de qualquer criatura dentro da área da magia. Todas as magias de caráter teletransportação (efeitos ou transporte) podem ser antecipadas mostrando ao conjurador dessa magia onde as criaturas iram ser teletransportadas e onde estavam no momento do teletransporte, mostrando detalhas de todas as criaturas e objetos. Essa magia pode adiar o teletransporte pór uma rodada, dando a chance do conjurador da magia Antecipação do Teletransporte fazer devidas precauções. As criaturas afetadas não percebem o atraso na teletransportação.
Foco: Um pequeno relógio de platina e cristal custando 500 po, que deve ser segurado para receber as informações relativas aos efeitos da magia perante os alvos.

[b]Antecipação do Teletransporte Maior ([i]Antecipate Teleportation, Greater[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 8
Tempo: 10 minutos
Duração: 24 horas
Identica a magia [i]Antecipação do Teletransporte[/i], excerto que essa magia mostra maiores detalhes das criaturas dentro de sua área, e o atraso do teletransporte é de 3 rodadas, fazendo o conjurador ter maior tempo de preparação.
Foco: Um relógio de platina e cristal cheio de pó de diamante custando 1.000 po, que deve ser segurado para receber as informações relativas aos efeitos da magia perante os alvos.

[b]Aperto Pedregoso ([i]Stony Grasp[/i])[/b]
Transmutação [Terra]
Nível: Fei/Mag 3
Efeito: Um braço animado de pedra
Duração: 1 rodada/nível
Essa magia funciona de forma idêntica a [i]Aperto Terrestre[/i], excerto pelo braço de pedra poder aparecer em qualquer superfície natural, inclusive rochas grosseiras, areia, lama ou grama. O braço de pedra tem 18 de CA, duração 8 e 4 PV por nível de conjurador.
Componente Material: Uma escultura em miniatura de uma mão feita em pedra.

[b]Aperto terrestre ([i]Earthen Grasp[/i])[/b]
Transmutação [terra]
Nível: Fei/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Efeito: Um braço animado de terra
Duração: 2 rodadas/nível
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Sim
Você junta uma grande quantidade de terra do campo ao seu redor formando um denso braço de terra, capaz de segurar seus inimigos. Você pode forma um braços apenas em terrenos que contenham terra, lama, grama ou areia, essa magia falhará caso seja conjurada em outro terreno (incluindo pedregoso).
Considerando o braço sendo de uma criatura media, com bônus base de ataque igual ao nível do conjurador e uma força de 14 + 2 a cada três níveis (16 no 3º nível, 18 no 6 º nível e assim sucessivamente). O braço não é capaz de se locomover, mas é capaz de agarrar pessoas a 3 metros dele provocando ataques de oportunidade normalmente. Se o braço tiver vários inimigos em sua área de ataque o conjurador deve escolher apenas uma criatura para agarrar. Se o conjurador for incapaz de comandar o braço, o mesmo atacará criaturas aleatórias (possibilitando atacar até aliados). Caso o braço seja sucedido em um ataque de agarrar o mesmo causará 1d6 + modificador de força (podendo ser letal).
O braço de terra tem CA 15, dureza 4, e 3 pontos de vida por nível do conjurador. Caso a vida do braço seja reduzido a 0 ou menos, o mesmo virará pó.
Componente Material: Uma miniatura de uma mão esculpida em barro, terra ou argila.

[b]Arco do Relâmpago ([i]Arc of Lightning[/i])[/b]
Conjuração (criação) [eletricidade]
Nível: Drd 4, Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: curto (10 metros + 2 metros/2 niveis)
Área: Uma linha entre duas criaturas
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Reflexo reduz pela metade
Resistência à magia: Não
Você cria uma condutividade natural entre duas criaturas, e uma faísca de eletricidade formam um arco entre as criaturas. A faíscas de eletricidade causam 1d6/nível de dano eletricidade (maximo 15d6) em ambas as criaturas.
Caso outras criaturas estejam dentro da área entre as duas criaturas, as crituras sofrem dano normal de 1d6/nível de dano eletricidade.
Componente Material Arcano: duas pequenas varas de ferro.

[b]Amadura Arcana Maior ([i]Mage Armor, Greater[/i])[/b]
Conjuração (Criação) [Força]
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência à magia: Não
Essa magia funciona de forma idêntica a magia [i]Armadura Arcana[/i], excerto pelos bônus da aura do campo de força que promove +6 na Classe de Armadura.
Componente Material: Um pequeno escudo de Platina, no valor de 25 po.

[b]Assaltantes Fantasmagóricos ([i]Phantasmal Assailants[/i])[/b]
Ilusão (fantasma) [medo, efeito mental]
Nível: Fei/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Alvo: Uma criatura viva
Duração: instantânea
Teste de resistência: Vontade desacredita (caso interaja com), e fortitude reduz pela metade, vê o texto
Resistência à magia: Sim
Você cria um pesadelo de imagens fantasmagóricas na mente da criatura alvo, visível somente como formas sombrias a você e despercebido por todos os outros. Se o alvo fizer um teste bem sucedido de vontade, ele reconhecera que as imagens não são reais, e a magia falhará. Caso falhe, os fantasmas atacam a criatura, causando 4 pontos de dano na sabedoria e 4 de dano na destreza (2 pontos em caso de um teste bem sucedido de fortitude). Caso o alvo da magia Assaltantes Fantasmagóricos seja bem sucedidos nos testes e possua um elmo da telepatia, a magia volta contra o conjurador com os mesmos efeitos.

Flávio Pinheiro
Herói Caçador de Dragão
Herói Caçador de Dragão

Mensagens : 726
Data de inscrição : 12/03/2008
Idade : 26

Ficha do Personagem
Nome do Personagem: Darío Lafgher (silver hand/Bone Hand)
Raça, Classe e Nível: Paladino Humano Lv 8
Experiência:
29600/36000  (29600/36000)

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Continuação ...

Mensagem por Flávio Pinheiro em Qua Out 01, 2008 2:24 pm

[b]Cadáver Castiçal ([i]Corpse Candle[/i])[/b]
Conjuração (criação)
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Efeito: Mão espectral e vela
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
Uma mão espectral carregando uma vela aparece atrás do alvo escolhido, iluminando uma área 1,5 metros de raio, movendo-se de acordo com o alvo numa distancia máxima de 15 metros por rodada. Tanto a mão como a vela são objetos incorpóreos e passam livremente por objetos sólidos, sendo ótimo para simular uma assombração. O [i]Cadáver Castiçal[/i] ilumina coisas (criaturas e objetos) escondidas, etéreas e invisíveis. As criaturas etéreas que estejam no plano etéreo são inalcançáveis por ataques normais, mas as criaturas invisíveis recebem uma penalidade de 30% para serem atingidas (ficam com 20% de se esquivarem) e perdem o bônus de ataque caso estejam na área da vela. Aura fantasmagórica de um fantasma que causam dano imaterial em criaturas, caso esteja na área da magia tem 30% de chance de serem esquivadas.
A mão espectral tem vida igual ao nível do conjurador, e um CA 14 + modificador de cerisma. A mão faz testes de resistência, mas não sofre dano de magias de efeito (que não causem dano).
Componentes Materiais: Um pedaço de cadáver não tratado por qualquer preservativo.

[b]Camaleão ([i]Chameleon[/i])[/b]
Ilusão
Nível: Drd 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Sim
Essa magia altera a coloração, tanto da pele como da roupa, do alvo para uma coloração relativamente parecida com o ambiente, garantindo um bônus de +10 nos testes de esconder-se. Mesmo em ambientes onde a coloração mude gradualmente (de floresta para campo verde, exemplo), o efeito da magia é rápida o bastante para acompanhar as mudanças. Caso o ambiente mude drasticamente (de floresta para parede, exemplo) os efeitos da magia serão perdidos por 1 rodada ate que a coloração se adapte ao meio.
Componentes Materiais: Uma escama dura de um pequeno largato.

[b]Campo de Duelo ([i]Duelward[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada/nível ou ate a descarga (D)
Você é envolto por um poderoso campo mágico que facilita sua defesa contra ataques mágicos de inimigos. Durante o período de duração da magia, contra-magia é acionada imediatamente, sem gasta uma ação de movimento ou ação padrão, de acordo com a vontade do conjurador. O conjurador também recebe um bônus de +4 para identificar magia que estão sendo conjuradas.
Caso você use uma ação de contra-magia de forma imediata, a carga da magia [i]Campo de Duelo[/i] é liberada.
Componente Material: Uma miniatura de uma luva de seda.

[b]Canção do Selamento ([i]Sing of Sealing[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Alvo: Uma porta, baú ou uma porta de tamanha de 0,9 metro/nível
Duração: Permanente
Teste de resistência: Reflexos para reduzir à metade
Resistência à magia: Não
Você sela uma porta, um baú ou fechamento similar com um selamento mágico proeminente que barre a entrada e a impeça de ser aberta. Uma porta ou objeto protegido por essa magia pode ser aberto apenas arrombando-a (adicionando +10 aos testes normais no CD de arrombamento) ou usando as magias [i]Arrombar[/i] ou [i]Dissipar Magia[/i]. Se a porta ou objeto for forçado à abrir por qualquer meio (mágico ou físico), a Canção do Selamento causa 1d4 de dano por nível de conjurador (maximo 10d4) em uma área de 9 metros de raio (reflexos para reduzir à metade).
A magia Arrobar não anula ou automaticamente ultrapassa a [i]Canção do Selamento[/i], mas vontade suprime a canção por 10 minutos em um teste de nível de conjurador (CD 11 + o nível do conjurador da canção). A [i]Canção do Selamento[/i] é uma armadilha mágica que pode ser desarmado em um teste bem sucedido de Abrir Fechadura, CD 28. Você pode passar livremente Pelo seu próprio canto e permanece após sua passagem.
Componente Material: Uma esmerada esmagada no valor de 100 po.

[b]Canção do Selamento Maior ([i]Sing of Sealing, Greater[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo: 10 minutos
Essa magia funciona de forma idêntica a [i]Canção do Selamento[/i], excerto por poder selar áreas abertas (como corredores ou portais arcanos), criando uma barreira mágica de força que repele qualquer criatura que tente ultrapassa-la. Além disso, portas e objetos protegidos pela [i]Canção do Selamento Maior[/i] são fortalecidos, aumentando sua dureza em mais 10 e adicionando mais 5 PV por nível de conjurador. Qualquer objeto protegido pela canção é tratado como um item mágico com o propósito de fazerem testes de resistência e ganham +4 de resistência em todos do testes. Se o selo for rompido, a [i]Canção do Selamento Maior[/i] causa 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (maximo 20d6) em um raio de 12 metros (reflexos para reduzir à metade).
A [i]Canção do Selamento Maior[/i] não pode se ultrapassada pela magia [i]arrombar[/i], mas pode ser dissipada (CD 15 + nível do conjurador da canção). E pode ser desarmado em um teste bem sucedido de CD 31 em um teste de Abrir Fechadura.
Componente Material: Uma esmerada esmagada no valor médio de 500 po.

[b]Carnificina ([i]Flensing[/i] = fleshing)[/b]
Transmutação [mal]
Nível: Fei/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/ 2 níveis)
Alvo: Uma criatura corpórea, leia o texto
Duração: acima de 4 rodadas, leia o texto
Teste de resistência: Fortitude parcial
Resistência à magia: Sim
Quando você conjura essa magia, você literalmente estripa a carne do copro de uma criatura corpórea, infringindo uma incrível dor e um trauma psicológico. Toda rodada a criatura recebe 2d6 pontos de dano, 1d6 pontos de dano na carisma e 1d6 pontos de dano na constituição. Um teste de fortitude bem sucedido anula o dano aos atributos e reduz o dano no PV pela metade. Toda rodada a criatura alvo pode fazer testes de fortitude para minimizar os danos. A parti do 4ª rodada ao ser bem sucedido no teste de fortitude, o alvo recebe o dano pela metade mais a magia não mais afetará, ou seja, ela será anulada.
Carnificina não afeta criaturas gasosas.
Componentes Materiais: Uma cebola

[b]Chicote da Força ([i]Force Whip[/i])[/b]
Evocação [sônico, efeito mental]
Nível: Brd 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Efeito: Um chicote de força
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: Vontade anula
Resistência à magia: Não
Essa magia cria um chicote mágico de força funciona como um chicote normal, o qual já saiba usar. Com um simples golpe do [i]Chicote da Força[/i] assusta criaturas normais (mas não bestas mágicas ou vermes) caso a criatura não passe em um teste de vontade. As criaturas afetadas ficam a 9 metros afastados de você ate a duração da magia acabar. Em um ataque a distancia bem sucedido pelo chicote , o animal deve fazer um teste de vontade ou ficara amedrontado, você também pode usar-lo como um chicote normal.
Componente Material: e pequeno chicote de seda.

[b]Chuva de Granizo ([i]Hail of Stone[/i])[/b]
Conjuração (criação) [terra]
Nível: Fei/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 rodada
Alcance: Médio (40 metros + 4 metros/nível)
Área: um Cilindro ( 2 metros de raio de base, 16 metros de altura)
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Sim
Você cria um chuva de pedras q causam 1d4 de dano por nível do conjurador (máximo 5d4) sobre todas as criaturas dentro da área.
Componente Material: Uma lasca de jade no valor de 5 po.

[b]Compartimento para Familiar ([i]Familiar Pocket[/i])[/b]
Universal
Nível: Fei/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um recipiente ou vestimenta com compartimento tocado
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
Quando você conjura essa magia, a vestimenta ou recipiente se torna seguro para um familiar pequeno ou miúdo familiar. Essa magia transforma o alvo em um confortável espaço extradimensional (um cubículo de 1,5 metros). O familiar pode se alojar confortavelmente no espaço, sem apresentar mudanças no recipiente onde esteja. Caso o familiar toque-o, você pode se comunicar, usando uma ação livre, com seu familiar. Podendo ordena-lo a sair conforme seu comando.
Uma vez dentro do espaço, o familiar recebe uma proteção total (+4 na CA) e encobrimento (20% de evasão), e em uma ação de movimento, você ou seu familiar pode selar o compartimento, tornando-o a impermeável, com uma quantidade de oxigênio relativo a uma hora. O familiar não pode atacar ou conjura magia dentro do espaço, mas pode usar habilidades sobrenaturais ou semelhantes a magias normalmente (ele não necessita que a abertura esteja aberta diretamente para o alvo selecionado).
A magia [i]Compartimento para Familiar[/i] termina caso o recipiente seja banido para outro espaço extradimensional, nesse caso o familiar é implodido surgindo no local onde deveria ser o recipiente. Caso a duração da magia espire o familiar sai do recipiente momento antes do recipiente perder seus efeitos.
Componente Material: Uma faixa de roupa enfiado sobre uma pequena agulha dourada.

[b]Coração de Pedra ([i]Heart of Stone[/i])[/b]
Necromancia
Nível: Fei/Mag 8
Componentes: V, G, F, XP
Tempo: 1 hora
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 ano
Você troca seu próprio coração vivo por um coração feito perfeitamente de pedra, de pedra pura, alterando a natureza de seu corpo. Seu coração natural pode ser guardado ou escondido em qualquer lugar que queira, onde continua batendo durante a duração da magia.
Durante o efeito do [i]Coração de Pedra[/i], você ganha redução de dano 5, e resistência elementar 5. mas apresenta uma regeneração menor que o normal (1 PV por dia). Toda tentativa de cura-lo usando magia (cura) ou semelhante como habilidade sobrenatural necessita de um teste relativo a seu nível (CD 10 + seu nível de conjurador) para poder cura-lo. E seu coração esta vulnerável a ataques, caso seja danificado ou destruído você é instantaneamente morto.
[i]Coração de Pedra[/i] pode ser anulado, caso o seu coração natural seja reposto no seu lugar de origem, o coração de pedra é teletrasmportado para o antigo lugar do coração natural.
Magias como [i]Campo de Anti-Magia[/i] cancelam os efeitos momentaneamente, mas volta aos efeitos normais fora do campo. A magia [i]Pedra por Carne[/i] anula a magia, contanto que falhe no teste de fortitude.
Foco: um coração de pedra valiosa (jade, obsidiana ou ouro) excepcionalmente esculpido no valor de 5,000 po.
Custo de XP: 1,000 xp.

[b]Cravar ([i]Transfix[/i])[/b]
Encantamento (Compulsão) [Efeito mental]
Nível: Fei/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 rodada
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: Um ou mais humanóides dentro de uma explosão de 3 metros
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Vontade anula
Resistência à magia: Sim
Essa magia causa em qualquer humanóide, de categoria media para baixo, dentro de a área ficar paralisado. Quando conjurando essa magia, você precisa as condições de finalização (“esperem aqui ate um dragão chegar”), mesmo que esta condição nunca possa ser possível de acontecer (“espere aqui ate que o sol brilhe a noite”). As criaturas que falharem no teste de vontade, imediatamente tornam-se conhecedoras das condições, mas não podem se comunicar sobre as tais condições em quanto estiver no estado de paralisação (a não ser que outra pessoa use uma magia como Ler Pensamentos para saber das condições). A cada hora que as criaturas fiquem cravadas sem saber das condições, eles podem fazer outro teste de vontade para se livrar dos efeitos da magia.
Enquanto a duração da magia não tiver acabado, qualquer humanóide de porte médio ou menor que entra na área da magia tem que ter sucesso em um teste de vontade ou ficar cravado com as mesmas condições de saída (eles também sabem das condições de finalização da magia ao ficar cravado). Do mesmo modo, todas as criaturas que saírem da área da magia está livre dos efeitos da magia.
Componente Material: Uma gota da resina do pinho.

[b]Despedaçador de Corações ([i]Heart Ripper[/i])[/b]
Necromancia
Nível: Ass 4
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis
Alvo: uma ou mais criaturas, vê o texto
Duração: instantânea
Teste de resistência: Fortitude anula
Resistência à magia: Sim
Com um movimento de sua mão, raios invisíveis de força acertam os alvos, imediatamente massacrando cada alvo conduzindo seu coração para fora de seu corpo a não ser que os alvos passem num teste de fortitude. Despedaçador de Corações afeta uma quantidade de criaturas com dado de vida igual ao nível de conjurador, não podendo ter mais do que 4 DV. As criaturas com menos DV são afetadas primeiras, as criaturas com DV igual ao seu nível de conjurador são afetadas de acordo com a proximidade do ponto de origem. Os DVs extra não suficientes para afetar criaturas restantes são desperdiçados. Criaturas que não dependem do coração para sobreviver (como os morto-vivos e construtos) e que não tem anatomia (como os oozes) não são afetadas por essa magia.

[b]Escudo de Fogo em Massa ([i]Fire Shield, Mass[/i])[/b]
Evocação [fogo ou frio]
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Alvo: Uma ou mais criaturas aliadas, não podem esta a mais de 9 metros de distancia
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: Vontade anula
Resistência à magia: Sim
Essa magia funciona igual a magia [i]Escudo de Fogo[/i] (pagina 236 do livro do jogador 3.5), excerto por afeta mais de uma criatura em uma determinada área.

[b]Esfera da Destruição Final ([i]Sphere of Ultimate Destruction[/i])[/b]
Conjuração (Crieção)
Nível: Fei/Mag 9
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Esfera de 0,6 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: Fortitude parcial; vê o texto
Resistência à magia: Sim
Você conjura uma simples esfera escura de vácuo que desintegra qualquer coisa tocada. A esfera desloca-se até 9 metros por rodada, e você tem que fazer um ataque de toque a distancia contra uma única criatura ou objeto de sua vontade. A esfera para de se mover durante a rodada quando esta atacando, você deve direcioná-la posteriormente a um novo alvo no final de cada ataque.
Quando atingido pela esfera, o alvo recebe 2d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 40d6). Qualquer criatura que tenha sua vitalidade reduzida a 0 ou menos por essa magia é desintegrada, deixando apenas traços de uma fina poeira (embora seus equipamentos não sejam afetados). Quando usado contra um objeto, a esfera desintegra em media um cubo de 3 metros de raio de material não vivo. Criaturas e objetos que façam um teste bem sucedido de fortitude é parcialmente afetado, recebendo apenas 5d6 pontos de dano. Se o dano reduzir a vitalidade do alvo para 0 ou menos, o alvo é desintegrado.
Os efeitos da esfera são como uma magia de [i]Desintegração[/i] com a finalidade de destruir uma [i]Parede de Força[/i], ou de qualquer outra magia, ou efeito que possa ser afetado por [i]Desintegração[/i]. Se a esfera exceder o alcance máximo ela desaparece.
Componente Material: Uma poção de cinzas de uma criatura desintegrada.

Flávio Pinheiro
Herói Caçador de Dragão
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Ficha do Personagem
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Mensagem por Flávio Pinheiro em Qua Out 01, 2008 2:48 pm

[b]Esfera do Redemoinho ([i]Defenestrating Sphere[/i])[/b]
Evocação [ar]
Nível: Fei/Mag 4
Componentes: V, G, F
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Esfera de 0,6 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: Fortitude parcial, ver o texto.
Resistência à magia: Sim
Um turvo redemoinho de ar de formato esférico cinzento causa uma poderosa ventania que lança seus inimigos para o céu. Com uma ação de movimento, você pode comandar a esfera para se locomover até 9 metros por rodada e colidir com criaturas e objetos no alcance de toque, relativo à esfera. Qualquer criatura que é atingida pela esfera recebe 3d6 dano de força pela ventania. Criaturas médias e pequenas precisam obter sucesso em um teste de fortitude ou ficaram sem equilíbrio. A criatura sem equilíbrio tem que obter sucesso em um segundo teste de fortitude ou será arremessada (1d8 x 3 metros) para o alto e receberam “1d6 x 1,5” metros (relativo ao ponto máximo e o local do impacto no chão, um local aleatório) pela queda.
Caso tenha obstáculos prevenindo a criatura de atingir a altura máxima, receberá 1d6 a cada 3 metros por movimento incompleto, então uma criatura jogada a 15 metros numa sala de apenas 6 metros de altura receberá 3d6 dano por impacto, mais 2d6 dano pela queda.
A esfera pode afetar apenas uma criatura ou objeto por rodada, e que esteja no alcance de toque da esfera.
Foco: Uma perola cinza no valor de 100 po.

[b]Esfera Vitriólica ([i]Vitriolic Sphere[/i])[/b]
Conjuração (Criação) [Acido]
Nível: Fei/Mag 5
Tempo: 1 ação padrão
Área: Dispersão de 8 metros de diâmetro
Duração: Instantânea; vê o texto
Teste de resistência: Reflexos anula e Reflexos para reduzir pela metade, vê o testo
Resistência à magia: Não
Você conjura uma esfera esmeralda chamuscada que molha tudo dentro da área com um potente acido. As criaturas afetadas recebem 1d4 ponto de acido por nível de conjurador (máximo 15d4) e tem que obter sucesso em um teste de reflexos ou terão risco de tomar dano nas duas rodadas seguintes (6d4 de dano na segunda rodada e 3d4 na terceira rodada). Ambas as rodadas de dano continuo, a criatura afetada faz um teste de reflexo para receber metade de dano de acido na segunda rodada, e para não recebe dano de acido na terceira rodada.
Componente Material: Um pequeno frasco de vidro cheio de água-régia.

[b]Espada da Decepção ([i]Sword of Deception[/i])[/b]
Evocação
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo: 1 ação padarão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Uma espada de força verde
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Sim
Você invoca uma espada de força verde que causa dano a uma criatura designada por você, Iniciando com um ataque na rodada que foi invocado e continua toda rodada subseqüente. Apesar de fazer ataques regulares de corpo-a-corpo, o dano da espada eh mágico, não de uma arma comum (E pode causar dano a criaturas incorpóreas). A [i]Espada da Decepção[/i] sempre ataca na mesma direção de sua visão a criatura alvo, e não pode ser usado para flanquear com ataques regulares, mas pode flanquear se estiver atacando o mesmo alvo com aliados.
Os ataques da espada usam um bônus base de ataque igual ao nível do conjurador, causando 1d4 pontos de dano por golpe e uma margem de critico de 19-20. Alem de cada sucesso de ataque promove uma penalidade de -1 no próximo teste de resistência da criatura atingida (-2 para ataques decisivos). Essa penalidade é cumulativa (para no máximo -5 em uma única criatura) a não ser que a criatura seja forçada a fazer um teste de resistência ou receba os benefícios da magia [i]Remover Maldição[/i].
Toda rodada, a [i]Espada da Decepção[/i] continua a atacar o alvo da rodada passada, a não ser que o conjurador use uma ação padrão para mudar para um novo alvo dentro do alcance. Na rodada em que a espada muda de alvo, o alvo recebe um ataque como uma ação padrão (idêntico à rodada em que a espada foi invocada). A espada pode desferir múltiplos ataques contra um único alvo com uma ação de ataque total e se o bônus base de ataque permitir. A Espada da Decepção não pode ser atacada ou danificada (mas pode der dissipada por outras magias).
Se a criatura alvo tiver resistência a magia, é feito um teste de nível de conjurador no primeiro momento que for atacar. Se for bem sucedido, a espada pode atacar a criatura normalmente. Se não for bem sucedido no teste, a [i]Espada da Decepção[/i] é dissipada. Se a [i]Espada da Decepção[/i] for alem do alcance máximo ou ficar fora de seu campo de visão ela voltara para seu lado.
Foco: Uma replica em miniatura de uma espada e um jogo de dados.

[b]Espada da Escuridão ([i]Sword of Darkness[/i])[/b]
Necromancia [mal]
Nível: Fei/Mag 7
Componentes: V, G, M
Efeito: Espada negra de energia negativa
Essa magia funciona de forma idêntica à [i]Espada da Decepção[/i], excerto por invocar uma espada negra de pura energia negativa que aparece e ataca um oponente a distancia e direção indicado por você. A [i]Espada da Escuridão[/i] concede um nível negativo a cada ataque bem sucedido contra criaturas vivas, e uma margem de critico de 19-20, concedendo dois níveis negativos a criaturas atingidas por ataques decisivos. Níveis negativos normalmente têm uma chance de drenar permanentemente o nível da criatura alvo, mas os níveis negativos provenientes da [i]Espada da Escuridão[/i] não ficam por muito tempo. De qualquer forma, se a criatura alvo receber uma quantidade de níveis negativo maior do que seus dados de vida, ele morre.
Se a espada atacar uma criatura morto-vivo, ele temporariamente ganha 5 de PV a cada dois níveis de conjurador (máximo 25 de PV temporário) que permanecem por 1 hora.
Componente Material: Uma katana, espada bastada ou espada longa a qual é quebrada ao se encontra com uma pedra no momento da invocação.

[b]Esplendor Empolado ([i]Blistering Radiance[/i])[/b]
Evocação [fog, luz]
Nível: Clr 5, Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: longo (160 metros + 16 metros/nível)
Área: 20 metros de raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: Nenhum e fortitude parcial, leia o texto
Resistência à magia: Sim
Uma flamejante bola de luz é arremessada em um ponto designado, eclodindo uma brilhante esfera. Todas as criaturas dentro da esfera ficam atordoadas (sem resistência), o calor emanado do [i]Esplendor Empolado[/i] causa 2d6 dano por fogo em todas as criaturas e objetos na área toda vez durante sua rodada. Como uma [i]Bola de Fogo[/i], [i]Esplendor Empolado[/i] eclode caso atinja um corpo sólido ou uma barreira sólida antes de alcança a área prescrita, você deve ter sucesso em um ataque de toque a distancia para mandar a esfera por uma brecha ou passagem.
[i]Esplendor Empolado[/i] contra ataca ou dissipa qualquer magia de caráter escuridão que seja menor ou igual ao seu nível.
Componente Material: um pouco de substancia inflamável e uma lente pequena.

[b]Explosão Flamejante ([i]Fireburst[/i])[/b]
Evocação [fogo]
Nível: Fei/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 1,5 metros
Efeito: Explosão de fogo em uma área de 1,5 metros de você
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Reflexos pela metade
Resistência à magia: Sim
[i]Explosão Flamejante[i] causa uma poderosa explosão de fogo ao seu redor, causando dano a todos á 1,5 metros de você. Todas as criaturas e objetos na área, excerto por você e objetos e criaturas q estejam juntas a você, em seu espaço, recebem 1d8 dano de fogo por nível do conjurador (máximo 5d8).
Componente Material: uma poção de enxofre

[b]Explosão Flamejante Maior ([i]Fireburst, Greater[/i])[/b]
Evocação [fogo]
Nível: Fei/Mag 5
Efeito: Explosão de fogo em uma área de 3 metros de você
Essa magia funciona igual a maga [i]Explosão Flamejante[/i], excerto por afetar uma área maior e ter um limite maximo de dano aumentado (maximo 15d8) para cada alvo no alcance da magia.

[b]Faca de Gelo ([i]Ice Knife[/i])[/b]
Conjuração 9criação0 [frio]
Nível: Ass 2, Fei/Mag 2
Componentes: G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Longo (160 metros + 16 metros/nível)
Efeito: Um míssil de gelo
Duração: Instantânea
Teste de resistência: vê o texto
Resistência à magia: Sim

Um pequeno cristal de gelo é lançado de sua mão e rapidamente vai à direção do alvo. Você tem q ter sucesso em um ataque a distancia para acerta (recebendo um bônus de +2 de acerto a cada dois níveis de conjurador). Se acerta, a [i]Faca de Gelo[/i] causa 2d8 pontos de dano por frio mais 2 pontos de dano na destreza (um teste bem sucedido de fortitude anula o dano na destreza). Criaturas imunes a dano por frio não recebem redução de destreza ao receber o ataque.
O ataque que erra e atinge algo explode espalhando-se em pequenos cacos causando 1d8 dano em todas as criaturas dentro da área de 4 metros de raio (um teste de reflexos bem sucedido reduz o dano pela metade).
Componente Material: um frasco de água ou um pedaço de gelo.

[b]Fita de Metal ([i]Bands of Steel[/i])[/b]
Conjuração (criação)
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (40 metros + 4 metros/nível)
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: Reflexo parcial
Resistência à magia: Não
Você conjura varias fitas metálicas brilhantes pelo ar, enrolando uma pequena ou media criatura. A vitima tem que fazer um teste de reflexo ou será imobilizado, caso o teste de reflexo seja bem sucedido a criatura só ficara parcialmente presa pelas fitas (a criatura fica confusa por ter os movimentos limitados).
A criatura presa pelas fitas pode tentar um teste de fuga numa ação completa para se libertar (CD 18, força ou arte da fuga). Caso a criatura só esteja confusa com as fitas, elas podem tentar se libertar das fitas (CD 13, força ou arte da fuga). Criaturas grandes ou enormes não são afetadas pela magia.
Componente Material: três pequenas rodas de prata, interligados.

[b]Flecha de Osso ([i]Arrow of Bone[/i])[/b]
Necromancia [morte]
Nível: Fei/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo: 10 minutos
Alcance: toque
Alvo: um projétil ou uma arma de arremesso tocado
Duração: 8 horas ou até descarregar
Teste de resistência: Fortitude parcial
Resistência à magia: sim
Você inscreve uma runa magia em um único projétil ou arma de arremesso (normalmente uma flecha, dardo, javelim ou lança), transformando em um sinistro projétil de frio, realçado com osso. Quando é lançado em uma criatura, o ataque ganha +4 de bônus de ataque e dano. Quando é lançado em uma criatura viva, a criatura viva tem que fazer um teste de fortitude, caso falhe no teste a criatura morre, se passar no teste a criatura recebe 3d6 +1nivel (maximo +15). Quando o projétil atinge o alvo ele descarrega as energias negativas e desaparece.
Componente Material: Uma pequena lasca de osso e um frasco de sangue misturado com pó de gemas preciosas no valor de 50 po, essa mistura é usada pra gravar a runa mística no projétil.

[b]Fogo Negro ([i]BlackFire[/i])[/b]
Necromancia [mal]
Nível: Fei/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (40 metros + 4 metros/nível)
Efeito: Raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: Fortitude e Reflexos anulam
Resistência à magia: Sim
Um raio necromantico de energia negra é lançado de sua mão, e em um ataque de toque a distancia bem sucedido, um alvo vivo é coberto com uma fria chama negra que se alimenta da força vital da criatura viva como combustível. Uma criatura que esteja coberta pelo [i]Fogo Negro[/i] tem que fazer um teste de fortitude para não levar um dano de 1d4 em sua constituição e fica nauseado. A criatura que passe no teste não recebe o dano naquela rodada e no lugar fica doente. O [i]Fogo Negro[/i] se espalha rapidamente pelo corpo da criatura, e a criatura pode fazer um teste de reflexo ou ficara coberto pelas chamas.
Qualquer criatura que esteja sua constituição reduzida a 0 pela magia, se torna um punhado de cinzas pretas, e poderá retorna a vida apenas com a magia ressurreição verdadeira ou desejo, o conjurador deve ter sucesso num CD 30 para trazer a criatura a vida. Caso a criatura tenha sucesso no teste de fortitude em três rodadas consecutivas, o [i]Fogo Negro[/i] começa a gotejar para fora do corpo da criatura. As chamas negras não podem ser dissipadas por meios normais (como submergi-lo em água), mas em um [i]Campo de Anti-Magia[/i], um sucesso de uma magia de [i]Dispersar Magia[/i], [i]remover maldição[/i] ou [i]Quebra Encantamento[/i] anulam a magia [i]Fogo Negro[/i]. Mas uma criatura protegida por [i]Evitar Morte[/i] é imune aos efeitos da magia [i]Fogo Negro[/i].
Componente Material: Uma pitada da poeira de um vampiro destruído pela luz solar.

[b]Forma Abissal ([i]Fiendeform[/i])[/b]
Transmutação [mal]
Nível: Fei/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Essa magia funciona como [i]Alterar-se~[/i], excerto por transformá-lo em uma criatura abissal, mal ou demoníaca que possa ser invocado pela magia [i]Invocar Criaturas I, II, III ou IV[/i], sem leva em consideração o tamanho. Você assume a forma da criatura e ganha os benefícios relativos a habilidades extraordinárias, mágicos e sobrenaturais. Magias ou efeitos maléficos a criatura maldosas também causam danos a você. Magias de banimento transportam-no para o plano do monstro transformado.
Componente Material: Um osso de uma criatura abissal, malévola ou demoníaca.

Flávio Pinheiro
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Mensagem por Flávio Pinheiro em Qua Out 01, 2008 8:42 pm

[b]Forma Espectral ([i]ghostform[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível (D)
Você assume uma forma visível, incorpórea como a de um fantasma. Você não tem um corpo físico nesse estado. Você pode ameaça apenas outras criaturas incorpóreas, mágicas ou criaturas que sejam atingidas por magia, golpes sobrenatural ou equivalente. Você é imune a todas as formas de ataques não mágico. Mesmo quando é atingindo por uma magia ou arma mágica, você tem 50% de chance de ignorar qualquer dano de origem corporal (excerto de energia positiva, negativa, força como mísseis mágicos ou ataques de armas de toque de um fantasma). Magias de efeito mental afetam você normalmente, a não ser que necessitem de alvo corpóreo para funcionar (como implosão) ou magias que exijam um corpo para fazer efeito (como teia ou parede de terra).
Como uma criatura incorpórea, você não tem nenhuma armadura natural, mas tem deflexão igual ao seu modificador de carisma (no mínimo +1, mesmo que não haja modificador de carisma ou o mesmo seja negativo).
Você é capaz de passar por objetos sólidos. Você tem a habilidade se sentir a presença de criaturas ou objetos ao seu redor em um raio de 3 metros, mas inimigos tem camuflagem total (50% de falhar). Enquanto você passa por um objeto, é capaz de atacar normalmente, mas precisa emergir. Dentro de objetos você tem cobertura total, mas quando ataca uma criatura fora do objeto, tem apenas cobertura padrão, então uma criatura pode atacá-lo normalmente. Você não pode passa por barreiras de força.
Sobre os efeitos da magia você ignora os efeitos físicos ao atacar uma criatura (Armadura, escudo, deflexão e armadura natural) as defesas não físicas (como [i]armadura arcana[/i]) funcionam normalmente. Seus ataques não mágicos não têm efeito contra os inimigos (uma fez q sua arma também é incorpórea) e todos os ataques mágicos têm 50% de chance de falha, a não ser armas de toque espectral, que tem função normal (sem % de falha). Magias têm efeito e pré-requisitos normais, memos as magias de rolagem de dado (raios ou toques). Você é capas de passar e operar sobre água normalmente como se fosse ar. Você não é capaz de causar ataques de agarrar ou segurar, no entanto você não pode receber nenhum desse ataques corpóreos. Dessa forma você não pode manipular fisicamente um inimigo (movimento, equipamentos e acessórios). Você não tem peso na [i]Forma Espectral[/i] e não pode acionar armadilhas quem tenham como gatinho a variação de peso.
Você se movimenta silenciosamente e não pode ser ouvido em testes de ouvir. Você não apresente força no na forma incorpórea, nesse caso a destreza é aplicado aos bônus de ataques corpo-a-corpo e a distancia. Os outros sentidos como cheiro são imperceptíveis ou somente em parte, no que diz respeito a você. Você apresenta grande senso de direção, como um sexto sentido e você é capaz de se mover com velocidade máxima, mesmo sobre algo que não consiga ver.

[b]Fortalecer Familiar ([i]Enhance Familiar[/i])[b]
Universal
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Familiar tocado
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Sim
Você concede em seu familiar um vigor poderoso, garantindo um bônus de +2 nos testes de resistência, ataque e no dano, também concedendo +2 na CA.

[b]Giro Inverso ([i]Reciprocal Gyre[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Vontade para reduzir à metade, fortitude anula; vê o texto
Resistência à magia: Não
Você manipula a aura mágica de uma criatura ou objeto, criando um efeito reverso que causa dano diante de magias arcanas. O alvo toma 1d6 de dano por nível de cada magia que esteja funcionando ou afetando (máximo 25d6). Por exemplo, uma criatura com [i]Velocidade[/i] (3º nível), [i]vôo[/i] (3º nível), [i]Visão na Penumbra[/i] (1º nível) toma 7d6 pontos de dano (Vontade reduz pela metade). E qualquer criatura que falhe no teste de vontade tem que ter sucesso em um teste de vontade para não ficar atordoado por 1d6 rodadas.
Apenas magias alvejadas especificamente na criatura em questão podem ser usadas para criar um retrocesso de um [i]Giro Inverso[/i], magias que afetam uma área (como [i]Esfera da Invisibilidade[/i]) não podem ser usadas para causar dano inverso na criatura alvo que esteja na área. De mesmo modo, magias persistentes ou de efeito continuo provenientes de um item mágico não podem ser usados para causar um dano inverso, mas os efeitos mágicos do alvo podem. Por exemplo, a magia de um manto da resistência não pode ser usada pelo [i]Giro Inverso[/i], mas a magia conjurada da varinha da invisibilidade pode ser usada.
Componente Material: Um minúsculo laço fechado de arame de cobre

[b]Horda de Servos ([i]Servant Horde[/i])[/b]
Conjuração (Criação)
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Efeito: Um servo invisível sem mente e forma
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
Essa magia cria um quantidade de [i]Servos Invisíveis[/i] (veja a pagina 289 do livro do jogador 3.5), com o máximo de 2d6 +1 servos por nível de conjurador (maximo +15).
Componente Material: Uma pequena barra transversal ao quais muitos pedaços de cordas são amarrados de forma complicada.

[b]Imbuir o Familiar com Habilidades Mágicas ([i]Imbue Familiar with Spell Ability[/i])[/b]
Universal
Nível: Fei/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Familiar tocado
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência à magia: Sim (inofensivo)
Essa magia permite que você transfira para seu familiar uma quantidade de magias e a habilidade de conjurá-las. Conjuradores espontâneos, como feiticeiros, podem imbuir qualquer magia que saiba. Arcanos que preparam suas magias, como magos, podem imbuir no familiar qualquer magia que já tenha preparado. Por outro lado você sô é capaz de transferir uma magia a cada 3 níveis de conjurador. Múltiplos [i]Imbuir o Familiar com Habilidades Mágicas[/i] não afetam a quantidade de magias que o familiar possa armazenar.
As variações características das magias transferidas (alcance, duração, área, e assim sucessivamente) funcionam de acordo com o seu nível de conjurador. A magia [i]Imbuir o Familiar com Habilidades Mágicas[/i] atribui mana igual a metade do conjurador, dessa forma o familiar pode soltar metade da quantidade de magias que o conjurador consegue.
A magia pode ser dispersa; caso o familiar entre num [i]Campo de Ante-Magia[/i] ou alvo de um [i]Raio de Anti-Magia[/i] (ate o período da magia acabe).
As magias transferidas que necessitem de foco ou componentes materiais, necessitam que você possua em seu equipamento (os componentes materiais somem de seu equipamento sem que você tenha que retira-los, o foco exige que tenha em mão). As magias que necessitam de XP para serem conjuradas são reduzidas de seu total de XP caso o familiar a use.

[b]Invisibilidade Superior ([i]Superior Invisibility[/i])[/b]
Ilusão (Sensação)
Nível: Fei/Mag
Componentes: V, G
Tempo: 10 minutos
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: Você ou uma criatura ou objeto de peso 40 kg/nível
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência à magia: Não
Essa poderosa ilusão tem funções idênticas a [i]Invisibilidade[/i], excerto por esconder a imagem, odor e todos os tipos de sons, escondendo todos os sentidos da criatura alvo exceto o tato e o paladar. Identicamente a [i]Invisibilidade Maior[/i], essa magia não termina caso a criatura alvo ataque. Quando invisível, a criatura alvo emana uma aura de silencio que absorve todos os tipos de sons e vibrações em uma área de 1,5 metros de raio, prevenindo a detecção por vibrações ou similares, assim, impedindo a criatura alvo de falar e conjurar magias de componentes verbais (embora à criatura alvo permaneça capaz de detectar odores e pode ouvir normalmente).
Invisibilidade Superior garante ao alvo imunidade a de ser detectado por [i]Ver o Invisível[/i], [i]Fogo da Fadas[/i], [i]Poeira Ofuscante[/i], [i]Purga Invisibilidade[/i], [i]Poeira do Aparecimento[/i] e habilidade de sentido de cego, mas pode ser detectado por [i]Visão da Verdade[/i] ou habilidades de visão oculta. Certamente, condições mundanas (como deixa pegada na neve) podem interferir na sua detecção.

[b]Invocar Monólito Elemental ([i]Summon Elemental Monolith[/i])[/b]
Conjuração (invocação) [Vê o texto]
Nível: Clr 9, Drd 9, Fei/Mag 9
Componentes: V, G, M/FD
Tempo: 1 rodada
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Invoca um monólito elementar
Duração: Concentração, mais 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
Você conjura uma criatura tremendamente poderosa conhecida como monólito elemental (veja em outro tópico). Ele aparece no local designado por você e age imediatamente na sua rodada, atacando seus oponentes com suas melhores habilidades. Se você falar A linguagem dos monólitos elementares e esteja perto o suficiente para se comunicar, você pode dirigi-lo para não atacar, atacar inimigos particulares, ou para executar outras ações. O monólito não pode ser invocado em terrenos hostis a eles (por exemplo: você não pode invocar um Monólito de Fogo debaixo d’água ou um Monólito da Terra no céu).
Os monólitos têm relação elementar com os materiais utilizados no inicio da conjuração da magia para sua invocação.
Componente Material Arcano: Uma gema no valor de 100 po - água-marinha (mineral) para o elemento ar, turmalina (mineral) para o elemento terra, granada (mineral de cor vermelho-castanho) para o elemento fogo ou uma pérola para o elemento água.

[b]Lamina Brilhante ([i]Brillant Blade[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Clr 8, Fei/Mag 6
Componentes: V
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: curto (10 metros + 2 metros/2 níveis)
Alvo: Uma arma corpo-a-corpo ou de arremesso, ou 50 projeteis (todos devem esta juntos no momento da conjuração)
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência à magia: Sim (objeto)
Você transforma uma arma de corpo-a-corpo, arma de arremesso ou um conjuto de projeteis em uma arma de energia brilhante. A energia brilhante espalha luz como uma tocha (12 metros de raio) e ignora substancias não vivas. Os bônus de armadura na CA (incluindo qualquer encantamento de bônus na armadura) não são aplicados, pois a arma passa através da armadura. Destreza, deflexão, esquiva, armadura natural e outros bônus aplicados na pessoa continuam aplicados no CA. A arma de energia brilhante não causa danos á mortos-vivos, constritos ou objetos. Caso essa magia seja lançada sobre projeteis, um projétil que seja lançado, acertando ou não, perde seu efeito ao atingir alguma coisa.

[b]Lâmina de Eletricidade ([i]Lightning Blade[/i])[/b]
Evocação [Eletricidade]
Nível: Fei/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alvo: Uma criatura tocada que aceite a magia
Efeito: Uma carga elétrica na forma de espada
Duração: 1 minuto ou ate descarregar
Teste de resistência: Nenhum
Resistência à magia: Sim
Quando você conjura essa magia uma espada de raios aparece na mão do alvo que você tenha tocado. A [i]Lâmina dr Eletricidade[/i] tem o tamanho de uma espada longa normal, mas virtualmente sem peso, é considerada uma arma marcial e atribuindo a habilidade do portador de usá-la. Com a espada você é capaz de desferir um ataque de toque corpo-a-corpo ou um disparo, um raio reto no alcance de ate 16 metros, de toque a distancia.
A espada tem duração de 1 minuto e causa ataque de 1d6 dano de eletricidade por nível de conjurador (máximo 10d6). Durante inicio de cada jogada de ataque, o conjurador deve escolher a quantidade de d6 para eletrizar a espada, podendo ainda resta carga suficiente para atacar outras vezes. Em um ataque de sucesso a espada atinge a quantidade especifica de dano máximo relativo a quantidade de d6 já escolhido previamente, caso o ataque falhe a carga da espada escolhida é perdida. O modificador de força do portador não é aplicado no dano da [i]Lâmina de Eletricidade[/i]. Essa magia não funciona debaixo da água.

[b]Laminas de Fogo ([i]Blades of Fire[/i])[/b]
Conjuração (Criação) [Fogo]
Nível: Rng 2, Fei/Mag 2
Componentes: V
Tempo: Ação instantânea
Alcance: Toque
Alvo: Uma ou duas armas de corpo-a-corpo que você esteja segurando.
Duração: 1 rodada
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Sim
Chamas envolvem sua arma de corpo-a-corpo, não prejudicando você nem suas armas, mas possibilita queimar seus adversários. Sua arma ganha um bônus de 1d6 de dano por fogo. Esse dano é somado com qualquer energia que já esteja em sua arma.

[b]Lâmina Giratória ([i]Whirling Blade[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Brd 2, Fei/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 24 metros
Efeito: Linha de 24 metros
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
Quando você conjura essa magia, você lança um único ataque de uma arma cortante contra seus inimigos, magicamente acertando todos os inimigos ao longo de uma linha que se estende ao alcance da magia. Você faz um ataque normal de corpo-a-corpo, como se atacasse com uma arma normal de corpo-a-corpo, de encontro a todos os inimigos na linha de ataque, mas você pode escolher substituir seu modificador de força pelo modificador de inteligência ou carisma (de acordo com sua classe) nas jogadas de ataque e de dano. Mesmo que seu bônus base de ataque o possibilite de atacar diversas vezes, a [i]Lâmina Giratória[/i] ataca apenas uma vez (com seu melhor bônus de ataque) contra todos os alvos. A arma causa dano como se estivesse frente ao inimigo, incluindo qualquer bônus de habilidade e talento.
Não importando quantos inimigos sua arma acerto ou erre, ela voltará sem erro a sua mão após ultrapassar o ultimo inimigo ou alcance a distancia máxima.
Foco: Uma arma cortante que o conjurador possua em sua mão.

[b]Má Sorte ([i]Unluck[/i])[/b]
Divino
Nível: Brd 4, Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: Vontade anula
Resistência à magia: Sim
Quando você conjura essa magia, você negativamente influencia nas jogadas de sorte da criatura alvo. Toda vez que a criatura alvo participar de uma ação que envolta jogadas de chance aleatória (especificamente, qualquer rolagem de dado que fizer, incluindo rolagem de ataque, dano e testes de resistência), duas rolagens são feitas separadamente e a de pior resultado para a criatura alvo é a que será aplicada.
Criaturas que estejam carregando pedra da boa sorte são imunes ao efeito da [i]Má Sorte[/i], mas os efeitos da pedra também não funcionaram ate a duração da magia acabar caso a criatura falhe no teste de vontade inicial.
Componente Material: Um pedaço de espelho quebrado.

Flávio Pinheiro
Herói Caçador de Dragão
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Mensagem por Flávio Pinheiro em Qui Out 02, 2008 3:02 pm

[b]Madeira Podre ([i]Wood Rot[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Drd 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto de madeira não mágico ou um volume de madeira, ou uma criatura planta
Duração: Instantânea ou 1 rodada/nível; vê o texto
Teste de resistência: Nenhum
Resistência à magia: Não
Quando você conjura essa magia, uma podridão pérfida corrompe imediatamente qualquer objeto ou criatura planta tocada. Qualquer artefato de madeira não mágico e desacompanhado menor que 2,4 metros de diâmetro, ou um volume de 1,2 metros de raio de objeto de madeira larga (como um porta de madeira), instantaneamente são destruídos pela [i]Madeira Podre[/i].
Em combate, você pode usa essa magia para tentar romper qualquer madeira ou arma composta de madeira; a arma ou sua parte de madeira é destruída em um ataque bem sucedido de toque corpo-a-corpo. Tentativa de romper uma arma de madeira geralmente provoca ataque de oportunidade, [i]Madeira Podre[/i] não tem efeito nas armas de madeira que acertam você, mesmo que você defenda uma investida. Contra escudos ou armaduras de madeira, você pode fazer um ataque de toque corpo-a-corpo. Alvos demasiadamente grandes para serem destruídos completamente recebem 1d6 de penalidade no bônus de Classe de Armadura em um ataque bem sucedido e tornasse incapaz de ser usado, caso a penalidade exceda o bônus total da armadura. Qualquer ataque contra um objeto de madeira descarrega o feitiço e artefatos mágicos de madeira são imunes aos efeitos da Madeira Podre.
Contra criaturas tipo planta, [i]Madeira Podre[/i] causa 3d6 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador (máximo +15) em um ataque bem sucedido. Apenas contra criaturas tipo planta a magia dura 1 rodada por nível, possibilitando fazer um ataque de toque por rodada. Uma vez que já tenha pré-definido o ataque contra criaturas tipo planta, a magia não poderá ser usada para destruir ou afetar objetos de madeira.
Componente Material: Um térmite ou cupim vivo.

[b]Medo ([i]Pain[/i])[/b]
Necromancia
Nível: Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvo: acima de 1 DV/nível por criaturas, duas criaturas não podem esta a mais de 6 metros de distancia.
Duração: 1 minuto
Teste de resistência: Fortitude parcial
Resistência à magia: Sim
As criaturas alvo ficam imóveis por um sentimento de medo e agonia, dando-lhes -4 de penalidade nas jogadas de ataques, testes de perícia e habilidade. Um teste bem sucedido de fortitude reduz os efeitos da magia causando uma redução da penalidade para metade (-2 de penalidade).
Componente Material: uma sanguessuga viva.

[b]Natação ([i]Swim[/i])[/b]
Transmutação [água]
Nível: Drd 2, Fei/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 rodada
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvo: Uma criatura
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Sim (inofensiva)
Essa magia conceda a criatura alvo à habilidade de nadar na mesma velocidade que uma criatura aquática (mas essa magia não concede a habilidade de respirar debaixo d’água ou segurar um fôlego maior que o normal). Contanto que a criatura alvo não esteja carregando mais do que o peso limite de carga leve, ele pode nadar com velocidade normal sem fazer testes de natação. Alem de ganhar um bônus de +8 em qualquer fazer ações especiais ou se livrar de perigo, mas ainda recebe as penalidades normais de carga (-1 a cada 2 kg). A criatura alvo pode escolher receber 10 nos testes de natação, mesmo ameaçado ou rápido, e pode usar ação de correr enquanto nada caso esteja nadando em linha reta.
Se a criatura alvo estiver carregando um valor acima do peso máximo de carga leve, ele terá que fazer um teste de natação para se deslocar (recebendo os bônus de penalidade de excesso de peso carregado), mas todos os bônus provenientes da magia ainda continuam aplicados na criatura alvo.
Componente Material: Escama de um peixe dourado.

[b]Nevoa Gélida ([i]Freezing Fog[/i])[/b]
Conjuração (criação) [frio]
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Um globo de nevoa de 5 metros de raio de base e 5 metros de altura
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: nenhuma
Resistência à magia: não
Uma bancada de neblina congelante é formada sobre o destino designado, obscurecendo toda a visão (incluindo visão noturna) a parti dos 1,5 metros. Criatura nas proximidades iniciais ate 1,5 metros da neblina tem perda parcial da visão, as criaturas mais próximas perdem toda a visão.
Toda roda no turno do conjurador as criaturas e objetos dentro da [i]Nevoa Gélida[/i] recebe 1d6 pontos de dano por frio. A magia impede que as criaturas façam deslocamento total, concedendo no máximo 1,5 metros (movimento normal, sem bônus) de deslocamento por rodada ás criaturas na área e um redutor de -2 nos ataques corpo-a-corpo e -6 nos ataques a distancia (mas não magia a distancia).
[i]Nevoa Gélida[/i] congela todas as superfícies sólidas, tornando-as escorregadias, as criaturas dentro da área da magia têm que fazer um teste de reflexos todas as vezes que forem se locomover, ou sofreram uma queda. As criaturas que permanecerem paradas sem se locomover, é necessário um teste de equilíbrio CD 10.
Uma ventania forte de (46,5 Km/h) dissipa a magia durante uma rodada. Essa magia não funciona debaixo d’água.

[b]Palma Minguante ([i]Withering Palm[/i])[/b]
Necromancia
Nível: Clr 7
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura viva tocada
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Fortitude Anula
Resistência à magia: Sim
Um ataque bem sucedido de toque corpo-a-corpo causa 1 ponto de dano na força e 1 ponto de dano na constituição a cada dois níveis de conjurador (máximo 15 pontos cada). Se o ataque fora decisivo, a criatura alvo tem suas habilidades drenadas momentaneamente.

[b]Parede da Obscuridade ([i]Wall of Gloom[/i])[/b]
Ilusão (Sombra) [Escuridão, Medo, Efeito mental]
Nível: Fei/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (40 metros + 4 metros/nível)
Efeito: Um semi-opaco manto de escuridão de 16 metros de comprimento ou um circulo de escuridão de 12 metros de diâmetro; ambos com altura de 8 metros
Duração: Concentração +1 rodada/nível
Teste de resistência: Vontade anula, vê o texto
Resistência à magia: Sim
Você cria uma barreira de escuridão sinistra que obscurece a visão e dificulta a passagem. As criaturas junto à parede têm cobertura contra ataques do outro lado, enquanto criaturas a mais de 0,5 metros têm cobertura total. Embora a parede não for substancial, as criaturas com 6 DV ou menos tem que ter sucesso em um teste de vontade ou ficaram parados na borda da parede, acabando com sua ação de movimento (embora as criaturas possam se mover longe da parede ou tentar se mover outra vez se tem uma segunda ação do movimento disponível, completando uma ação total de movimento). As criaturas podem passar pela parede quantas vezes quiserem, mas a cada falha aplica uma penalidade de -1 nos testes de vontade.
[i]Parede da Obscuridade[/i] Contra ataca ou dissipa qualquer magia de Luz de nível igual ou inferior.
Componente Material: Uma pequena poção de lã de uma ovelha negra.

[b]Parede Espiritual ([i]Spiritwall[/i])[/b]
Necromancia [Medo; Efeito mental]
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Efeito: Uma parede circular cuja área é até um 3 metros²/level, ou uma esfera de 0,3 metros/nível
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
Essa magia cria uma imóvel, semi-circulo maciço de forma verde-brancos que se assemelham a espíritos torturados. Um dos lados da parede, selecionado por você, emite sons que faz em todas as criaturas próximas a 12 metros, posterior ao lado selecionado, fazerem um teste de vontade ou fugiram de pânico por 1d4 rodadas. Qualquer criatura que meramente toque na parede sofre 1d10 pontos de dano como se sua vida fosse rompida. Criaturas vivas que ultrapassem a barreira sofrem 1d10 pontos de dano, como já citado anteriormente, e tem que fazer um teste bem sucedido de fortitude ou ganhará um nível negativo.
A barreira é semi-material e opaca, promovendo cobertura e cobertura total contra ataques físicos, e bloqueia efeitos mágicos (incluindo magias, habilidades sobrenaturais e similares).
Componente Material: Uma pedra de gema bem definida.

[b]Pele Espinhosa ([i]Thornskin[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Drd 3
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Sua pele brota espinhos no momento que conjura essa magia, aumentando o dano provocado por ataque desarmado e tornado-se difícil de ser agarrado. O mesmo com os danos letais em um ataque desarmado (se você já não faz assim), você causa 1d6 pontos extra de dano perfurante (de modo que um ser humano sob o efeito da [i]Pele Espinhosa[/i] consideraria os 1d3 pontos de dano de concussão mais os 1d6 pontos de dano perfurante em um ataque desarmado). Alem de qualquer criatura ao atingir você com uma arma natural ou desarmado (incluindo todos os testes bem sucedido de agarrar) recebem 5 pontos de dano perfurante.
Componente Material: Um espinho

[b]Piscar Maior ([i]Blink, Greater[/i])[/b]
Trasmutação
Nível: Brd 5, Fei/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível (D)
Essa magia funciona igual a [i]Piscar[/i], excerto por você ter o controle do momento que você se movimenta entre o plano etéreo e o plano material. Tornando capaz de mover-se automaticamente no momento em que for receber qualquer ataque físico ou mágico, a não ser que os ataques afetem alvos etéreos (com efeito mágico ou talento). Para atacar enquanto estiver piscando, é igual a magia [i]Piscar[/i]. Você pode se mover por objetos sólidos sem chance de materializar sobre o mesmo, a não ser que sua duração acabar durante o momento que estiver sobre o objeto, caso isso aconteça no objeto se abre um espaço que caiba especificamente você, tomando 1d6 de dano para cada 2 metros percorrido.

[b]Precisão ([i]Accuracy[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 1
Componente: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma de ataque a distancia/nível ou 1 arma de arremesso/nível
Duração: 10 minutos/nível
Teste de resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência a magia: Sim (objeto)
Quando é conjurada essa magia em uma arma, a arma tem seu limite de distancia dobrado ate a duração de a magia acabar.
Componentes materiais: Um símbolo mágico usando uma tinta mágica na arma.

[b]Punho da Esmeralda Flamejante ([i]Emerald Flame Fist[/i])[/b]
Evocação [fogo]
Nível: Fei/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: Criaturas ou objetos tocados
Duração: 1 rodada/nível
Teste de resistência: Veja o texto
Resistência à magia: Sim
Uma de suas mãos explode em uma aura brilhante de uma esmeralda em chamas, projetando uma luz igual a um toque. Você não toma penalidade nenhuma pelas chamas, mas em um ataque corpo-a-corpo, a [i]Punho da Esmeralda Flamejante[/i] causa 3d6 dano de fogo +1 por nível do conjurador (máximo +20). A criatura tocada tem que ter sucesso em um teste de fortitude ou será coberto por uma aura de calor violento pelas chamas. Toda rodada a criatura coberta pela aura flamejante recebe 3d6 dano de fogo +1 por nível do conjurador (máximo +20) até a duração de a magia acabar, um teste de fortitude por rodada diminui o dano pela metade. Caso você falhe no ataque de toque a magia não dissipará, só dissipará caso tenha sucesso em um ataque de toque e a magia seja liberada de sua mão para o corpo de uma criatura.
Você pode usar essa magia para causar dano em objetos, o objeto tem q ser não mágico, o objeto acertado é coberto por uma aura verde e recebe 3d6 dano de fogo +1 por nível do conjurador por rodada, até a duração de a magia acabar.

[b]Punho de pedra ([i]fist of stone[/i])[/b]
Transmutação [terra]
Nível: Fei/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto
Você transforma seu punho em um rígido punho de pedra viva, recebendo +6 de bônus na força para ações desarmadas (atacar, agarrar, quebrar ou esmagar, por exemplo). Em virtude você recebe a habilidade de causar um golpe natural como ação padrão, causando 1d6 de dano mais seu modificador de força. Você pode atacar pela 2ª vez como golpe natural recebendo -5 de penalidade (ou -2 caso tenha talento que utilize múltiplos ataques) como ataque total, não pode desferir mais do que essa quantidade de golpes.
Componente Material: Um seixo com uma inscrição estilizada de punho

[b]Raio Prismatico ([i]Prismatic Ray[/i])[/b]
Evocação
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Raio
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Vê o texto
Resistência à magia: Sim
Um raio de cor brilhante é lançado de sua mão. Em um ataque bem sucedido de toque a distancia, criaturas com 6 DV ou menos ficam cegos por 2d4 rodadas pelo [i]Raio Prismatico[/i] e sofrem um adicional aleatório de acordo com a tabela.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
[b]Raio Prismatico[/b]
_______________Cor do
1d6_____________Raio__________________________Efeito
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
1_____________vermelho_____20 pontos de dano por fogo (reflexo, metade)
2_____________Laranja______40 pontos de dano por acido (reflexo, metade)
3_____________Amarelo_____80 pontos de dano por eletricidade (reflexo, metade)
4______________Verde______Veneno (mata; fortitude parcial, 1d6 cons instantâneo)
5_______________Azul_______Petrificação (fortitude anula)
6______________Indigo______Insanidade, igual a magia insanidade (vontade anula)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

[b]Raio Ressoante ([i]Ressonanting Bolt[/i])[/b]
Evocação [sônico]
Nível: Brd 4, Fei/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 18 metros
Área: Linha de 18 metros
Duração: instantânea
Teste de resistência: Reflexos para reduzir à metade
Resistência à magia: Sim
Você desencadeia um tremendo raio de energia sônica da palma de sua mão, causando 1d4 de dano sônico por nível de conjurador (máximo 10d4) à cada criatura que esteja sobre a área. Além disso, [i]Raio Ressoante[/i] causa dano total aos objetos e pode facilmente danificar ou quebrar barreiras interpostas. Se o raio destruir uma barreira, seu raio continuara o trajeto ate atingir o alcance máximo; se não quebrar a barrira, ele não ira poder prosseguir.

Flávio Pinheiro
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... Final

Mensagem por Flávio Pinheiro em Qui Out 02, 2008 3:21 pm

[b]Rajada Flamejante ([i]Blast of Flame[/i])[/b]
Conjuração (Criação) [fogo]
Nível: Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: 24 metros
Área: um cone na forma de explosão
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Reflexo reduz pela metade
Resistência à magia: Não
Chamas preenchem uma área, causando 1d6 dano de elemento fogo por nível (máximo 10d6) em qualquer criatura que esteja dentro da área, um teste de reflexo reduz o dano pela metade.
Componente Material: Um pedaço de pavio ensopado de óleo.

[b]Reaver Dissipação ([i]Reaving dispel[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvo ou área: um conjurador arcano ou objetos, ou um raio de 6 metros de explosão
Duração: instantânea
Teste de resistência: Vê o texto
Resistência à magia: Não
Reaver Dissipação funciona igual a magia [i]Dissipar Magia[/i], excerto pelos valores de dissipação que é +25 no lugar de +10, e (igualmente a [i]Dissipação Mágica Maior[/i]) você tem a chance de dissipar qualquer efeito que [i]Remover Maldição[/i] podem ser removido, mesmo que [i]Dissipar Magia[/i] não possa dissipar. Quando conjurado uma localizada dissipação ou contra magia, você pode escolher reaver cada mágica que você dissipa com sucesso, roubando seus poder e efeito para o senhor mesmo. Quando marcado um alvo para ser dissipado, faça um teste de identificação de magia (CD 25 + nível da magia) para identificar a magia lançada da criatura alvo ou em desenvolvimento atualmente e seus alvos e efeitos.
Todas as magias dissipadas sobre uma área, você pode reaver conforme seu desejo, e os efeitos da magia vão diretamente para você sem interrupções ou extensão na duração. Ao reaver uma magia você identifica caso não tenha feito antes (veja abaixo). Se a criatura era o conjurador e a mágica for destituível, você pode dispersa-la como se você a tivesse conjurado. Do mesmo modo, se a criatura alvo era o conjurador e a magia exige concentração, você deve fazer um teste de concentração para manter os efeitos da magia, como se você a tivesse conjurado originalmente. Você pode ainda tentar reaver uma magia que você não identificou com seus testes de identificação de magia, mas fazer assim pode ser arriscado se você não sabe as especificações dos efeitos da magia que ira reaver. Por exemplo, se você falha ao tentar identificar uma magia em andamento de um inimigo e ao escolhe reaver essa magia se importa com o resultado do teste, você pôde encontrar-se sob a influência do efeito da pessoa que conjurou a magia [i]Dominar Pessoa[/i] (por exemplo) de que a criatura inimiga estava sofrendo. Qualquer resistência mágica que você já tenha, não tem efeito contra magias inofensivas que você possa reaver, mas você tem as mesmas chances nos testes que a criatura alvo da magia, no momento que fora lançada. Se você escolhe reaver uma magia que você usou contramágia com sucesso com a magia [i]Reaver Dissipação[/i], você tem o controle da magia depois que a conjuração do inimigo é finalizada, e você pode reorientar a magia a qualquer alvos ou área você deseja (incluindo o conjurador original, se apropriado). Novamente, você tem q fazer um teste de identificar magia (CD 25 + nível da magia) para identificar a magia que você planeja reaver, mas você está livre para escolher reorientar uma magia cujos efeitos, escala, e área você não saiba. Note que apesar de sua conjuração nas condições corretas não ser encontrada (porque você conduziu em um alvo impróprio ou distante, por exemplo), a magia falhará.

[b]Recusar ([i]Refusal[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Um quadrado perfeito de 3 metros/nível
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Vontade anula; vê o texto.
Resistência à magia: Sim
Você cria uma barreira que previne conjuradores ou criaturas com habilidade mágicas não autorizadas de entra na área. Qualquer criatura que tenha uma magia preparada, carga para preparar magias sem preparação ou habilidades mágicas inatas tem que ter sucesso em um teste de vontade ou será represada por uma barreira invisível de prosseguir diante. O CD do teste de vontade aumenta conforme o numero igual á magia de maior nível que a criatura esteja conjurando ou capaz de conjurar (então, um feiticeiro de 10º nível que ainda tenha carga diária de magias de 5º nível no momento tem um acréscimo de +5 no CD para o teste de vontade). Você pode designar um código secreto ou condições especiais (como raça, tendência, um item especifico ou qualquer outra condição que possa ser detectada) para a criatura poder passar pela barreira de negação.
Criaturas que não tem capacidade de conjuração ou habilidades mágicas (incluindo conjuradores que não tenham mais carga diária no momento, criaturas com dispositivos de ativação mágica ou com portando artefatos mágicos) podem passar através da barreira sem dificuldade. Conjuradores e criaturas que tenham habilidades mágicas e já estejam dentro da área de negação no momento de sua criação não são forçadas a se retirar da área ou apresentam dificuldades de movimentação dentro da área (magias e habilidades mágicas podem passar livremente sem dificuldade na área de negação). De qualquer forma, caso uma criatura saia da área, ela terá que ter sucesso em um teste de vontade ou será forçado a retornar.
Criaturas com capacidade de usar qualquer tipo de magia de teletransporte ou habilidade de entra em áreas especificas tem quer fazer os testes de resistência normais. Eles serão desviados inofensivamente para o um espaço seguro mais próximo fora da área de negação, caso falhe nos testes.
Componentes Materiais: Uma poção de pó do tumulo de um arcano.

[b]Resistência à Elemento em Massa ([i]Resist Energy, Mass[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Clr 3, Drd 3, Fei/Mag 4
Componentes: V, G, FD
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9 metros entre si
Duração: 10 minutos/nível
Teste de resistência: Fortitude anula (inofensivo)
Resistência à magia: Sim (inofensiva)
Essa magia funciona de forma idêntica à [i]Resistência à Elemento[/i], mas afeta diversas criaturas.

[b]Sangue Fervente ([i]Burning Blood[/i])[/b]
Necromancia
Nível: Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvo: Uma criatura viva
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência: Fortitude parcial
Resistência à magia: Sim
Você corrompe o sangue de uma criatura viva com um calor, infusão corrosiva, causando 1d8 de dando por ácido e 1d8 de dano por fogo por rodada. O sujeito pode tentar um teste de fortitude por rodada para anular o dano, mas um teste bem sucedido não previne danos em rodadas futuras. Essa dor limita as ações da criatura pra uma simples ação de movimento caso a criatura falhe o teste de fortitude.
[i]Sangue Fervente[/i] não afeta construtos, elementares, plantas, infusões ou quaisquer morto-vivos.
Componente Material: uma gota de sangue e um poção de salitre.

[b]Tela de Dispersão de Otiluke ([i]Otiluke’s Dispelling Screen[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7.5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Efeito: Uma parede de energia em volta de 3 metros²/nível, ou uma esfera de .3 metros/nível em sua volta.
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
Você cria uma opaca, imóvel, cintilante tela de energia violeta. Qualquer efeito mágico sobre uma criatura ou objeto desacompanhado ao passar pela parede é afetado pelo efeito [i]Dispersar Magia[/i] de acordo com seu nível de conjurador. Itens que estejam de posse de uma criatura não são afetados pelos efeitos da [i]Tela de Dispersão de Otiluke[/i]. Fazendo um teste de nível de conjuração (1d20 + 1 por nível do conjurador, máximo +10) para dissipar efeitos mágicos (CD 11 + nível do conjurador) ou suprima propriedades mágicas de um objeto desacompanhado em 1s4 rodadas (CD igual ao nível do conjurador da magia).
Magias como desintegração ou um teste bem sucedido de dissipar magia anula a [i]Tela de Dispersão de Otiluke[/i].
Componente Material: uma placa fina de cristal.

[b]Tela de Dispersão de Otiluke maior ([i]Otiluke’s Greater Dispelling Screen[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 7
Igual a magia [i]Tela de Dispersão de Otiluke[/i], excerto pelo bônus máximo de nível do conjurador nos testes para dissipar magia ficar +20.

[b]Transmutar Pedra em Larva ([i]Transmute Rock to Lava[/i])[/b]
Transmutação [Terra, Fogo]
Nível: Drd 9, Fei/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: Um cubo de 3 metros
Duração: Instantânea
Teste de resistência: Reflexos para reduzir à metade, vê o texto
Resistência à magia: Não
Você transforma uma pedra natural, inteira, não trabalhada de qualquer material em larva derretida fervente de mesmo volume que a pedra. Todas as criaturas que fizerem um teste bem sucedido de reflexo receberam 2d6 pontos de dano por fogo em todas o inicio de suas rodadas que permanece dentro da área. Criaturas que falharem no teste de reflexo, ou que são incapazes de sair da área, recebem 20d6 pontos de dano de fogo por cada rodada que permanecer dentro da área da larva fervente. Criaturas dentro da larva têm suas velocidades de deslocamento reduzido para 1,5 metros e recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e no CA. Mesmo saindo da área da magia, as criaturas que estavam na larva recebem metade do dano (1d6 ou 10d6) por 1d3 rodadas, até que a larva cesse.
Caso a magia [i]Transmutar Pedra em Larva[/i] seja realizada sobre o teto de uma caverna ou túnel, a larva cai no chão e espalhando e formando um lago de raio de 6 metros e altura de 0,4 metros, aproximadamente. A chuva da larva causa 2d6 pontos de dano por fogo e 1d6 pontos de dano por concussão em todos atingidos pela chuva (reflexo reduz pela metade). Ainda, as criaturas sofrem 2d6 pontos de dano de fogo toda rodada caso esteja na área do lago de larva derretida fervente, e recebem 1d6 pontos de dano de fogo durante um período de 1d3 rodadas ao após sair da piscina.
Construções da pedra trabalhada não pode ser alvo desta magia, conjurando esta magia em uma pedra não trabalhada ao lado ou adjacente a estrutura causa 10d6 pontos de dano de fogo por rodada em qualquer parte da estrutura que esteja em contato com a larva. Estruturas de madeira que entrarem em contato com a larva, instantaneamente queimam em chamas.
A larva normalmente esfria de acordo com a temperatura do ambiente e esfria da superfície para o centro, e não causara dano de fogo após 2d6 horas de lenta passagem de larva para pedra sólida. Apesar de uma pequena piscina de 6 metros de raio poder demorar ate dois dias para esfria completamente e seu núcleo, um cubo de 4 metros, pode permanece em derretido e quente por um mês ou mais.
Pedras mágicas ou encantadas não são afetadas por essa magia.

[b]Visando o Alvo ([i]Aiming at the Target[/i])[/b]
Abjuração
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: G
Tempo: 1 ação imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: concentração/minuto, até 20 minutos
Quando você conjura essa magia durante uma ação imediata, você aumenta sua concentração sobre uma magia que já esteja conjurando. Você recebe um bônus de +10 na concentração, e ao lança uma magia as outras magias continuaram recebendo o bônus por graduação em concentração por minuto, até 20 minutos.

[b]Visão da Mudança ([i]Discern Shapechanger[/i])[/b]
Adivinhação
Nível: Fei/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Usando uma ação padrão se concentrando, você é capaz de ver a forma verdadeira de criaturas em um raio de 18 metros. Uma vez por rodada você é capaz de saber qual tipo de habilidade que tenha transformado-o. Caso você veja uma criatura transformada (mesmo sem perceber) a magia transmite um impulso nervoso instintivo, tornando-o ciente que ao seu redor há uma criatura transformada.
Essa magia permite adivinhar o tipo da modificação que a criatura tem usado, um mago sabe que um ser estranho é, por exemplo, um feiticeiro que esta usando [i]Alterar-se[/i] para adquirir a forma desejada.
Componente Material: Um basálmo de mel e uma flor de lótus, misturado e colocados sobre suas pálpebras.

[b]Visão na Penumbra ([i]Low-Light Vision[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Ass 1, Rng 1, Fei/Mag 1
Componentes: V, M
Tempo: 1 açõa padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência à magia: Sim (inofensivo)
A criatura alvo ganha visão na penumbra, habilidade de ver o dobro que um humano normal pode enxerga em condições de pouca luz. O alvo tem a capacidade de distinguir cores e detalhes sobre essas condições de baixa luminosidade.
Componente Material: Uma pequena vela.

[b]Visão no Escuro em Massa ([i]Darkvision, Mass[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 4
Componentes: V, G, M
Alcance: 3 metros
Alvo: todas as criaturas aliadas dentro de um raio de 3 metros
Duração: 1 hora/nível
Teste de resistência: Nenhuma
Resistência à magia: Não
Igual a magia [i]Visão no Escuro[/i] (pagina 302 do livro do jogador), excerto que todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros do conjurador recebem os bônus da magia [i]Visão no Escuro[/i].
Componente Material: uma cenoura seca e três pequenas ágatas.

[b]Vôo em Massa ([i]Fly, Mass[/i])[/b]
Transmutação
Nível: Fei/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo: 1 ação padrão
Alcance: Curto ( 7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Alvo: 1 criatura/nível, estando a menos de 9 metros de cada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de resistência: Vontade anula
Resistência à magia: Sim
Idêntico á magia [i]Vôo[/i] (pagina 303 do livro do jogador 3.5), excerto por essa magia conceder as habilidades a vários aliados desejados. Durante essa magia as criaturas alvas têm que permanece sobre uma distancia de 9 metros máximos umas das outras, caso contraria a criatura separada perderá as habilidades de vôo. A magia tem seu foco um alvo desejado pelo conjurador.

Flávio Pinheiro
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Re: Magias do Livro Complete Arcane

Mensagem por Flávio Pinheiro em Qui Out 02, 2008 3:25 pm

finalmente acabei todoas as magias
espero q usem
pq gastei um bem tempo
shaushuashuhashas

Flávio Pinheiro
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Re: Magias do Livro Complete Arcane

Mensagem por Convidad em Sex Dez 18, 2009 7:20 pm

Cara me registrei neste forum apenas para lhe agradecer por ter postado as magias do complete arcana em texto puro, se não fosse vc eu teria que escrever tudo no braço, muito obrigado mesmo, e por isso vou juntar algumas coisas que ja traduzir e postar pro pessoal do forum. valew!

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Re: Magias do Livro Complete Arcane

Mensagem por RatinhoBr em Sex Dez 18, 2009 8:49 pm

Aproveitando o tópico, segue o link p/ Download do Livro Completo em PT/BR

>> http://www.megaupload.com/?d=J6FXP3XE

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Re: Magias do Livro Complete Arcane

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