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Mensagem por jacome em Seg Jun 01, 2009 8:53 am

[b]Humanos[/b]

A maior parte dos humanos descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras pessoas que viajam muito. Deste modo, os territórios dos humanos são uma mistura de povos – física, cultural, religiosa e política. Simples ou refinados, de pele clara ou de pele escura, orgulhosos ou austeros, primitivos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os humanos se espalham pelo mundo.

Graças a sua atração pela migração e conquista, e as suas curtas gerações, os humanos têm uma diversidade física maior que as outras raças. Suas variações de pele vão de quase preta até muito pálida; seus cabelos vão do moreno ao loiro (enrolados ou lisos) e barba (para os homens) de esparsa a grossa. Possuem uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta aos 15 anos e raramente vivendo até um século.


Traços raciais dos humanos.

Tamanho médio: como criaturas de tamanho médio, não possuem nenhuma penalidade em classe de armadura ou bônus especial por seu tamanho.

O deslocamento básico é de 9 metros.

Ganham um talento adicional no primeiro nível, pois são rápidos para dominar as tarefas especializadas e potencializar suas capacidades.

Ganham quatro pontos de perícias adicionais no primeiro nível e um ponto adicional a cada novo nível, pois são versáteis e competentes.

Graduação máxima avançada: a graduação máxima em perícia é um ponto maior para os membros desta raça.

Perícia adicional: no 2º nível de personagem, os humanos podem escolher uma perícia para que esta se torne uma “perícia racial”, isto é, vinculada ao avanço de DV da Raça e não a uma classe específica. Esta perícia poderá receber graduações normalmente (um ponto equivale a uma graduação, como ocorre com perícias de classe). A cada quatro níveis, pode-se escolher uma nova “perícia racial”.

Idiomas automáticos: Comum.

[b]Classe favorecida[/b]: qualquer uma. A classe de nível mais elevado é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

[b]Anões.[/b]

Os anões são conhecidos por sua habilidade militar, sua capacidade de resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra e sua capacidade de beber litros e mais litros de cerveja! Seus reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos maravilhosos tesouros que produzem para servirem como presentes ou para comércio.

Eles possuem entre 130cm e 150cm de altura, mas tem ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado e seus olhos são escuros e profundos. Seu cabelo normalmente é preto, cinza ou castanho, quase sempre longo. Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam muito bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas e são considerados adultos por volta dos 40 anos, podendo viver mais de 400 anos.


Traços Raciais dos Anões.

Alterações nas habilidades: +2 em constituição, -2 em carisma.

Tamanho médio: como criaturas de tamanho médio, não possuem nenhuma penalidade em classe de armadura ou bônus especial por seu tamanho.

O deslocamento básico é de 6 metros. Mesmo que um anão esteja usando uma armadura média ou pesada, seu deslocamento não é alterado. Para os anões as armaduras de metal são quase como vestimentas e eles as usam até mesmo durante comemorações e eventos importantes.

Estabilidade: os anões recebem um bônus racial de +4 contra tentativas de derrubar e/ou afastar. Eles são muito compactos e fisicamente equilibrados.

Visão no Escuro: eles podem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite ver em preto e branco, mas no restante é como uma visão normal. Esta raça pode enxergar bem mesmo sem nenhuma luz.

Ligação com Pedras: bônus racial de +2 nos testes para notar trabalhos poucos comuns em pedra, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções novas (mesmo quando feitas para igualar as antigas), superfícies e tetos pouco seguros e coisas assim. Alguma coisa que não seja pedra, mas esteja disfarçada como uma também conta como um trabalho pouco comum em pedra. Um anão que simplesmente se aproxime 1,5m de um trabalho pouco comum em pedra tem direito de realizar um teste como se estivesse procurando intensamente e pode utilizar sua perícia Procurar como se fosse um Ladino. Os anões também podem intuir a profundidade, sentindo a profundidade aproximada tão naturalmente quanto um humano sabe indicar qual direção é para cima.

Resistência a toxinas: +1 em testes de resistência contra venenos para cada 4 DV / níveis de personagem. Os anões são muito resistentes aos efeitos das toxinas.

Rejeição a magias; +1 em testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia para cada 5 DV / níveis de personagem. Os anões são conhecidos por rejeitar de maneira natural efeitos mágicos.

Inimigo Racial: os anões são treinados em técnicas especiais de combate contra seus inimigos comuns, o que lhes permite lutar mais facilmente contra estas criaturas. Bônus racial de +1 em jogadas de ataque, contra seus inimigos naturais: orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Estes bônus são cumulativos com o Inimigo Favorito do Ranger.

Defesa contra gigantes:+4 de bônus de esquiva na CA vs. Gigantes; esse bônus representa o treinamento especial dos anões, durante o qual aprendem os truques das gerações anteriores que lutaram contra os gigantes ao longo dos anos. Atenção, sempre que o personagem perder seu bônus de destreza na CA, ele também perde esse bônus de esquiva.


Perícias raciais: +1 de bônus racial para cada 3 DV / níveis de personagem em testes das perícias avaliação e ofícios relacionados a trabalho de minerais. Os anãos têm grande conhecimento por trabalhos em pedra ou metal – principalmente os valiosos!

Familiaridade com armas: o Machado de combate anão e o Urgrosh anão são considerados armas comuns. Caso na descrição da classe de personagem seja determinado que ela é proficiente com armas comuns, os anões serão proficientes com estas duas armas.

Idiomas automáticos: Comum e Anão.

[b]Classe favorecida[/b]: Guerreiro. A classe “Guerreiro” é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

Enquanto o anão guerreiro não virar multiclasse ele recebe:

Vitalidade Aprimorada: +1 ponto de vida adicional por nível.


Última edição por jacome em Sab Jun 13, 2009 11:06 am, editado 3 vez(es)

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Re: Raças com progressão

Mensagem por jacome em Seg Jun 01, 2009 8:59 am

[b]Elfos Comuns[/b]

No mundo do Crepúsculo de Verão, existe muitos tipos de elfos, os Elfos Comuns são os mais antigos habitantes das sociedades atuais do continente de Dalus. Estes elfos possuem pele alva, morena, amarelada ou rosada. Eles desenvolveram bastante sua cultura e deram origem aos Elfos do Sol e da Lua. A maior concentração dos Elfos Comuns se encontra nos Reinos de Dalus, Teotônia e no Império de Thax.

Traços Raciais dos Elfos Comum

Alterações nas habilidades: +2 em destreza, -2 em constituição.

Familiaridade com magia arcana: os elfos possuem a perícia conhecimento (arcano) como perícia da raça, independente da classe. Caso possua esta perícia como perícia da classe ele recebe um bônus de +1 para cada três níveis nessa classe.
[i][b]
OU[/b][/i]

Familiaridade com a natureza: os elfos possuem a perícia conhecimento (natureza) como perícia da raça, independente da classe. Caso possua esta perícia como perícia da classe ele recebe um bônus de +1 para cada três níveis nessa classe.

[b]Classe favorecida:[/b] qualquer uma. A classe de nível mais elevado é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

[b]Elfos do Sol[/b]

No mundo do Crepúsculo de Verão, existe muitos tipos de elfos, os elfos do sol são aqueles que preferiram se dedicar ao conhecimento arcano, no lugar de abraçar a natureza. Os Elfos do Sol possuem pele alva, morena clara, rosa, alaranjada ou avermelhada, eles são totalmente metropolitanos e erguem grandes cidades cercadas de muros e defesas mágicas. Os elfos do sol são orgulhosos, e devido ao seu urbanismo alguns chegam a ser gananciosos e mesquinhos.

Traços Raciais dos Elfos do Sol

Alterações nas habilidades: +2 em inteligência, -2 em constituição.

Familiaridade com magia arcana: os elfos possuem a perícia conhecimento (arcano) como perícia da raça, independente da classe. Caso possua esta perícia como perícia da classe ele recebe um bônus de +1 para cada três níveis nessa classe.

[b]Classe favorecida:[/b] Mago. A classe “Mago” é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

Enquanto o mago elfo não virar multiclasse ele recebe:

Facilidade em aprender Magias: os elfos adquirem +1 feitiço conhecido por círculo de magia.

[b]Elfos do Lua[/b]

No mundo do Crepúsculo de Verão, existe muitos tipos de elfos, os elfos da lua são aqueles que preferiram se dedicar inteiramente ao conhecimento da natureza, abandonado o conhecimento arcano . Os Elfos do Lua possuem pele alva, prateada, azulada ou esverdeada, eles são totalmente silvestres e erguem suas cidades sobre enormes árvores ou dentro de florestas encantadas. Os elfos do lua geralmente são dóceis e honrados, mas apesar de terem um grande respeito por toda criatura viva, eles são ferozes contra os inimigos da natureza.

Traços Raciais dos Elfos do Lua

Alterações nas habilidades: +2 em sabedoria, -2 em constituição.

Familiaridade com a natureza: os elfos possuem a perícia conhecimento (natureza) como perícia da raça, independente da classe. Caso possua esta perícia como perícia da classe ele recebe um bônus de +1 para cada três níveis nessa classe.

[b]Classe favorecida[/b]: Druida. A classe “Druida” é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

Enquanto o mago druida não virar multiclasse ele recebe:

Vantagens:
Facilidade em aprender Magias: os elfos adquirem +1 feitiço conhecido por círculo de magia.

[b]Elfos em Geral[/b]

Os elfos são conhecidos por sua poesia, dança, música, conhecimentos, e artes mágicas.

Eles são baixos e magros, medindo entre 140 cm e 170 cm, pesando entre 40 e 65 quilos; a variação de altura é a mesma para ambos os sexos, mas as elfas são ligeiramente mais leves. Eles não possuem pelos no rosto ou no corpo, estas criaturas possuem uma graça sobre-humana e traços refinados. A raça dos elfos atinge a idade adulta aos 110 anos, e eles podem viver pouco mais de 700 anos.

Traços Raciais dos Elfos do Sol e da Lua

Tamanho médio: como criaturas de tamanho médio, não possuem nenhuma penalidade em classe de armadura ou bônus especial por seu tamanho.

Uma característica marcante da raça; elfos não dormem. Em vez disso, um elfo medita em um transe profundo 4 horas por dia. Um elfo que descanse deste modo recebe os mesmos benefícios que um humano ganharia por oito horas de sono. Enquanto medita um elfo sonha, apesar desses sonhos serem na verdade exercícios mentais que se tornaram reflexo após anos de prática.
O deslocamento básico é de 9 metros.

Visão na penumbra: esta raça enxerga até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de baixa iluminação. Nessas condições eles preservam a capacidade de distinguir cores e detalhes.

Imunidade à magia sono e efeitos similares; +1 e testes de resistência a efeitos de encantamento ou similares para cada 4 DV / níveis de personagem. A mente dos elfos é fortemente aprimorada com a experiência.

Sentidos especiais dos elfos: +1 de bônus racial para cada 3 DV / níveis de personagem nos testes das perícias ouvir, procurar e observar. Um elfo que simplesmente passe a 1,5 metros de uma porta secreta ou escondida pode fazer um teste de perícia procurar como se estivesse ativamente procurando a porta. Os sentidos de um elfo são tão aguçados que eles praticamente tem um sexto sentido relacionado a passagens secretas.

Mana Adicional: os elfos adquirem magias adicionais, como se o atributo fosse dois pontos maior.

Armas favorecidas: os elfos, independente do treinamento com armas da classe, sempre são proficientes com a espada longa, com o sabre e com os arcos curto e longo (qualquer, inclusive os compostos).

Idiomas automáticos: Comum e Élfico.


Última edição por jacome em Sab Jun 13, 2009 1:39 pm, editado 5 vez(es)

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Re: Raças com progressão

Mensagem por jacome em Seg Jun 01, 2009 9:48 am

[b]Gnomos.[/b]

Os gnomos são bem-vindos em todos os lugares como técnicos alquimistas e inventores. Apesar da demanda por suas habilidade, a maioria dos gnomos prefere viver entre sua própria raça, em confortáveis buracos sob colinas onde animais são comuns, embora caçar seja uma péssima idéia, nunca se sabe quando um basilísco toma uma toca de um outro animal...

Esta raça mede entre 100 e 120 cm e pesam entre 20 e 30 quilos. Sua pele varia do branco, moreno claro ao marrom escuro e acinzentado, seus pelos são claros e os olhos podem ter qualquer tonalidade desde azul, castanho ou até mesmo rosa ou vermelho. Quando barbados, eles a mantêm limpa e curta. São adultos aos 40 anos e vivem mais de 350 anos, apesar de alguns raros membros chegam aos 500 anos de vida.

Traços Raciais dos Gnomos.

Alterações nas habilidades: +2 em constituição, -2 em força.

Tamanho pequeno: como criaturas de tamanho pequeno, eles ganham um bônus de +1 por tamanho para C.A., +1 por tamanho nas jogadas de ataque e +4 por tamanho nos testes de esconder-se, mas precisa usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das criaturas médias.

O deslocamento básico é de 6 metros.

Resistência a ilusões: bônus racial de +1 em testes de resistência a efeitos de ilusões para cada quatro DV / níveis de personagem. Esta raça está muito familiarizada com ilusões de todos os tipos.

Visão na penumbra: esta raça enxerga até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de baixa iluminação. Nessas condições eles preservam a capacidade de distinguir cores e detalhes.

Inimigo Racial: os gnomos são treinados em técnicas especiais de combate contra seus inimigos comuns, o que lhes permite lutar mais facilmente contra estas criaturas. Bônus racial de +1 em jogadas de ataque contra seus inimigos naturais: kobolds e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Estes bônus são cumulativos com o Inimigo Favorito do Ranger.

Defesa contra gigantes: +4 de bônus de esquiva na CA vs. Gigantes; esse bônus representa o treinamento especial dos anões, durante o qual aprendem os truques das gerações anteriores que lutaram contra os gigantes ao longo dos anos. Atenção, sempre que o personagem perder seu bônus de destreza na CA, ele também perde esse bônus de esquiva.

Sentidos especiais dos gnomos: +1 de bônus racial para cada 3 DV / níveis de personagem nos testes das perícias ouvir e alquimia. Acostumados com viver abaixo da superfície, eles desenvolveram uma ótima audição e o seu olfato aguçado permite que acompanhem processos alquímicos pelo cheiro.

Gnomos com um valor de carisma de no mínimo 10 podem lançar as seguintes magias, todas uma vez por dia: globos de luz, som fantasma, prestidigitação e falar com animais. Essas magias são arcanas, logo estão sujeitas à falha de magia devido ao uso de armaduras. O nível de conjurador para estas magias equivale a um terço dos DV / níveis de personagem do gnomo (mínimo um).

Idiomas automáticos: Comum e Gnomo.

[b]Classe favorecida: [/b]Bardo. A classe “Bardo” é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

Enquanto o gnomo bardo não virar multiclasse ele recebe:

Mente Aguçada: +1 ponto de perícia adicional por nível.

[b]Halflings.[/b]

Os halflings são espertos, capazes e oportunistas.eles preferem os problemas ao tédio e são notoriamente curiosos. Confiando em sua habilidade de sobreviver e escapar do perigo, eles demonstram uma coragem que poucas raças maiores demonstrariam.
Eles podem medir cerca de 90 cm e altura e pesam entre de 15 e 18 quilos. Sua pele é avermelhada, seu cabelo é preto e liso e possuem olhos negros ou castanhos. São muito raros os halflings barbudos e quase nunca eles deixam um bigode. Atingem a idade adulta por volta dos 20 anos e vivem até mais ou menos 130 anos.

Traços Raciais dos Halflings.

Alterações nas habilidades: +2 em destreza, -2 em força.

Tamanho pequeno: como criaturas de tamanho pequeno, eles ganham um bônus de +1 por tamanho para C.A., +1 por tamanho nas jogadas de ataque e +4 por tamanho nos testes de esconder-se, mas precisa usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das criaturas médias.

O deslocamento básico é de 6 metros.

Bônus racial de +1 para jogadas de ataque com armas de distância. Arremessar objetos é um esporte ­entre estas criaturas.

Especialidade de halfling: +1 de bônus racial para cada 3 DV / níveis de personagem nos testes das perícias escalar, saltar e furtividade. Os membros desta raça são ágeis, têm ótimo equilíbrio.

Bônus racial de +1 para cada 5 DV / níveis de personagem em todos os testes de resistência. Eles possuem uma surpreendente capacidade de escapar de situações difíceis.

+2 de bônus racial em testes de medo (estes bônus se acumulam com o bônus racial de +1 nos testes de resistência).

[b]Classe favorecida:[/b] Ladino. A classe “Ladino” é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

Enquanto o halfling ladino não virar multiclasse ele recebe:

Mente Aguçada: +1 ponto de perícia adicional por nível.


Última edição por jacome em Sab Jun 13, 2009 10:59 am, editado 1 vez(es)

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Re: Raças com progressão

Mensagem por jacome em Seg Jun 01, 2009 9:51 am

[b]Meio – Elfos.[/b]

Em geral humanos e elfos se casam. O elfo atraído pela energia humano e o humano pela graça élfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos porque a vida dos humanos é muito rápida, mas deixam um legado duradouro – os descendentes meio-elfos!

Chamados entre os elfos de meio-humanos, eles descobrem rapidamente que seu corpo já é adulto em pouco mais de duas décadas, enquanto seus amigos elfos ainda são crianças. Culturalmente não conseguem se desenvolver a ponto de absorver a complexa cultura élfica, ou mesmo seu idioma. Normalmente ele deixa sua casa élfica e sai pelo mundo à procura de um lugar que possa se ajustar e interagir sem se achar estranho. Caso seja criado pelos humanos, ele será reservado e muito menos ambicioso, desenvolvendo-se de maneira um pouco mais lenta (para os padrões humanos), sendo acometidos de um sentimento de deslocamento, de que são muito diferentes. A maioria encontra seu lugar em terras humanas pacatas e de vida simples, mas a maioria se sente deslocados por toda a vida.

Os meios-elfos não são incomuns no Mundo do Crepúsculo de Verão, eles são quase tão numerosos quanto os humanos e é possível encontra-los em quase todos os lugares. A variedade de meio-elfos é impressionante e suas diferenças quase infinitas. Em geral a estatura da raça varia entre 150cm á 180 cm e eles pesam entre 45 e 90 quilos. Os meio-elfos são mais altos e mais pesados que as meio-elfas, mas a diferença é menos acentuada que a encontrada entre os humanos. Eles são encontrados nas mais variadas formas e cores, existe meios-elfos azuis, verdes, pretos, violetas, avermelhados, alvos e morenos, dependendo do tipo do seu sangue de fada. Os meio-elfos são mais magros e de pele mais lisa que os humanos, mas a tonalidade de sua pele, cor de cabelo e outros detalhes possuem a mesma variação que os humanos. Eles atingem a maturidade aos 20 amos e podem chegar aos 180 anos.

Traços Raciais dos Meio–Elfos.

Alterações nas habilidades: Sem Alteração, ou +2 em destreza ou +2 em carisma, -2 em força ou -2 em constituição ou -2 em inteligência.

Tamanho médio: como criaturas de tamanho médio, não possuem nenhuma penalidade em classe de armadura ou bônus especial por seu tamanho.

O deslocamento básico é de 9 metros.

Visão na penumbra: esta raça enxerga até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de baixa iluminação. Nessas condições eles preservam a capacidade de distinguir cores e detalhes.

+1 e testes de resistência a efeitos de encantamento ou similares para cada 6 DV / níveis de personagem. A mente dos meio-elfos é quase tão bem preparada como a dos elfos.

+2 pontos de perícia adicionais no primeiro nível.

+2 em teste de resistência contra sono ou efeitos similares e +1 para cada 3 DV / níveis do personagem.

Sentidos especiais dos elfos: +1 de bônus racial para cada 6 DV / níveis de personagem nos testes das perícias ouvir, procurar e observar. Os sentidos de um meio-elfo são aprimorados mais não se comparam aos de um elfo.

Sangue élfico: para todos as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo.

Começando do 2º nível e recebendo mais um ponto em cada novo nível par, eles ganham um ponto adicional de perícia. Devido ao seu lado humano, os meio-elfos aprendem perícias de maneira um pouco mais rápido que os elfos, mas ainda assim mais lento que os humanos.

Idiomas automáticos: Comum e Élfico.

[b]Classe favorecida:[/b] qualquer uma. A classe de nível mais elevado é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

[b]Os Meio-Orcs[/b]

Nas fronteiras selvagens, tribos de bárbaros humanos e orcs vivem em um equilíbrio difícil, combatendo em épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs que nascem nessas fronteiras podem viver com seus pais humanos ou orcs, mas serão expostos às duas culturas de qualquer jeito. Por diversas razões alguns deles deixam a sua terra natal e viajam para as terras civilizadas, levado consigo a tenacidade e coragem, desenvolvidos junto à natureza.

Os meio-orcs tem um temperamento violento e taciturno, eles preferem agir a pensar e escolheram lutar a discutir. Eles gostam de prazeres simples; uma mesa farta de carne, uma cerveja forte, grandes batalhas, lugares cheios de gente onde podem contar vantagem e tocar tambores. No tipo certo de festa um meio-orc pode se tornar à estrela do lugar, mas no baile da rainha ele seria um desastre.

Os meio-orcs são um pouco mais altos que os humanos (chegando aos 220cm!) e bem mais pesados devido a sua musculatura. Eles têm a pele cinza ou verde escuro, testas avantajadas, mandíbulas grandes com dentes proeminentes. Eles amadurecem no mesmo ritmo que os humanos.

Traços Raciais dos Meio-Orcs

Alterações nas habilidades: +2 em força, -2 em carisma, -2 em inteligência.

Tamanho médio: como criaturas de tamanho médio, não possuem nenhuma penalidade em classe de armadura ou bônus especial por seu tamanho.

O deslocamento básico é de 9 metros.

Visão no Escuro: eles podem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite ver em preto e branco, mas no restante é como uma visão normal. Esta raça pode enxergar bem mesmo sem nenhuma luz.

Sangue orc: para todos as habilidades especiais e efeitos, um meio-orc é considerado um orc.

Graduação máxima melhorada: o meio-orc escolhe uma perícia a cada 3 DV / níveis de personagem para ter a graduação máxima em perícia aumentada em um ponto.

Resistência Orc: um meio-orc não morre ao atingir -3 pontos de vida como ocorre com as outras classes. Um meio-orc pode chegar até -3 - o seu modificador de Constituição. Muitos adversários se arrependem de não desferir um golpe de misericórdia contra um meio-orc caído.

Bônus de +1 para cada 3 DV / níveis de personagem em testes das perícias escalar, sobrevivência e intimidar. Eles estão acostumados com a vida em locais inóspitos e isolados, aprendendo técnicas para continuar vivo nesses locais.

Familiaridade com armas: o Machado de guerra são considerados armas simples, igualmente o Machado orc duplo é considerado uma arma comum. Caso na descrição da classe de personagem seja determinado que ela é proficiente com armas simples e/ou comuns (um tipo somente ou os dois), os meio-orcs serão proficientes com estas armas.

Idiomas automáticos: Comum e Orc.

[b]Classe favorecida:[/b] Bárbaro. A classe “Bárbaro” é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes.

Enquanto o meio-orc bárbaro não virar multiclasse ele recebe:

Vitalidade Aprimorada: +1 ponto de vida adicional por nível.

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