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Mundo do Crepúsculo de Verão

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Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Seg Jun 01, 2009 10:33 am

[center][b]Geografia e Geopolítica[/b][/center]

O Mundo do Crepúsculo de Verão é dividido em 2 continentes:

Dalus: O continente do Norte é formado pelos:

Reino de Dalus
Reino de Zaphir
Reino da Teotônia
Reino de Barendir
Reino da Pérgia
Reino de Rash
Império de Thax
Império de Covarga
Confederação Helyna
República de Merunja

Bohr-Thak: O continente do Sul é formado pelos:

Reino de Sianodel
Reino da Aesiria
Reino de Lop-Motin
Região de Garv
Ilha de NufteLerg

[b]
Continente de Dalus:[/b] Originalmente os elfos eram a população dominante do continente, depois do aparecimento dos humanos na região, o continente passou por uma total transformação geopolítica. Hoje 60% da população são meio-elfos.

[b]Continente de Bohr-Thak:[/b] Continente caracterizado pela grande concentração de montanhas, ele era habitado principalmente por anões. Com a explosão demográfica no continente do Norte, causada pelo surgimento dos humanos, muitos elfos migraram para o sul. Hoje 60% da população são anões e 25% elfos.

[b]Reino de Dalus:[/b] Este foi o primeiro reino do continente do norte. O reino formado por tribos elficas primitivas, passou por uma total transformação com o surgimento dos humanos que se integraram com facilidade nesta pacífica sociedade. O reino herdou muito de sua cultura tribal, e não se envolve no cenário político da região. A população formada principalmente por meio-elfos aprecia bastante a natureza e a prática da magia.
[b]
Reino de Zaphir:[/b] Segundo as lendas, 12 tribos de elfos liderados por 12 magos, perseguiram uma enorme fonte de poder que brotava de uma ilha no norte de Dalus. Lá eles fundaram o reino de Zaphir abençoados com o fogo e a luz de Narert. Zaphir é o reino dos orgulhosos elfos do sol, e é conhecida como o reino da magia. Sabe-se que os poderes de um mago são ampliados quando eles se encontra nesta ilha. Zaphir é um "reino", no entanto, ela é governada por um conclave formado pelos 12 mais poderosos magos da região que se reunem em uma enorme torre no centro da capital, eles são o magistrado. O reino de Zaphir passa por vários problemas, devido a conflitos internos dentro do conclave e com disputas de cunho político-religioso com o Reino de Covarga.

[b]Reino da Teotônia:[/b] Com o surgimento dos humanos, tribos de elfos puristas se deslocaram para o extremo de Dalus, fundando o magnífico reino da Teotônia, A Teotônia desenvolveu uma sociedade estável e grandes obras arquitetónicas. Um importante reino no continente de Dalus, Ela disputa a soberania política com Covarga, numa tremenda guerra fria. Seu poderoso exército armado com armas mágicas e o enorme muro que cerca a sua capital faz com que seus inimigos pensem duas vezes antes de atacar. 60% da população do reino é formada por elfos e 30% é formada por meio-elfos.

[b]Reino de Barandir:[/b] Com a aproximação da Horda Verde das Fronteiras Encantadas, a guilda dos aventureiros de Weddin começou a reforçar o único ponto vulnerável do continente construindo diversos fortes na região, logo outras guildas e as nações dos reinos civilizados começaram a enviar ajuda para região. Em curto prazo, a região passou a ser ocupada por diversos fortes, incluindo a Fortaleza Gigante de Weddin, Cidadela capitão do reino. O reino é totalmente militar e não possui economia própria. Ele é sustentado por ajuda das outras nações e por guildas famosas. O reino é governado por um rei, escolhido anualmente entre os mais bravos heróis da região. A população do reino de Barendir é formado por aventureiros dos diversos reinos.

[b]Reino da Pérgia:[/b] A Pérgia foi fundada por humanos que resolveram adentrar em regiões consideradas amaldiçoadas pelos elfos. Pouco se sabe sobre a forma de governo e a economia da Pérgia mas existem diversos boatos. Dizem que o reino é governado por um rei vampiro ou por um conselho de bruxas. Sabe-se que a Pérgia é um reino isolado e só é permitido entrar em suas fronteiras quem possuir o Passe de Bronze. A segurança de suas fronteiras é garantida por poderosos paladinos negros, conhecidos pela antipatia. Grande parte da população da Pérgia são adoradores de Quel'Druman, Etrigan e Cthulu e são mal vistos em todo mundo, seus habitantes são chamados de sangue-bruxo e a maioria dos aventureiros deste reino são feiticeiros.

[b]Reino de Rash:[/b] Formada devido a expansão humana para o oeste, Rash inicialmente era uma cidade-estado, mas com a abundância de recursos de seu território, ela cresceu rapidamente, anexando várias províncias próximas e se tornando o primeiro reino humano de Dalus. Rash se tornou uma grande nação, famosa por suas obras de engenharia. Mas a sua riqueza trouxe problemas, pequenas guildas de criminosos se juntaram para formar uma grande organização chamada "A Mão" enquanto isso, a Igreja de Stephew tornou-se cada vez mais poderosa. Com a morte do último rei e a ascensão do príncipe que ainda é uma criança, a política de Rash tornou-se uma verdadeira confusão. Enquanto a igreja manipula o príncipe, " A Mão" controla as ruas. Existe uma verdadeira guerra entre A Ordem dos Clérigos-Magos de Stephew apoiados pela Teotônia e "A Mão" apoiada por Covarga. O vencedor desta guerra obterá o controle legal ou ilegal de todo o reino. 40% da população de Rash é formada por humanos e 40% de meio-elfos.
[b]
Império de Thax[/b]: Thax é uma ilha no Mar Branco formada por antigas tribos elficas. Com o surgimento dos humanos Thax teve que se isolar para evitar o crescimento populacional exagerado que acontecia no continente. Pouco a pouco Thax abra sua portas para os estrangeiros, principalmente devido a ameaça da Horda Verde. Thax é controlada por um imperador absolutista e possui uma cultura bastante diferente dos reinos do continente (cultura oriental). 50% do povo de Thax são elfos, outros 40% são meio-elfos e humanos.

[b]Império de Covarga:[/b] Formado por expedições financiadas pela burguesia Helyna, Covarga foi fundada sobre a Torre do Olho do Beholder, protegida pela maior montanha de Dalus e pela zona anti-magia da Torre. A nação governada por um imperador escolhido entre os príncipes da nobreza a cada 5 anos, desenvolveu uma poderosa marinha e uma grande atividade comercial. Covarga disputa a influência sobre o continente de Dalus com a Teotônia, rivaliza devido a motivos religiosos com Zaphir, e possui uma elite burguesa que financia expedições para territórios desconhecidos do Mundo do Crepúsculo. Apesar do exército de Covarga ser pequeno e não poder enfrentar o da teotônia, boatos sobre a Guarda Imperial, afirmam que um único soldado desta divisão da infantaria seria capaz de derrubar 100 elfos. 70% da população de Covarga é humana e não aceita muito bem os elfos, o resto da população são de maioria meio-elfos simpatizantes de humanos.

[b]Confederação Helyna:[/b] O aparecimento dos humanos mudou drasticamente o continente Dalus, grupos humanos juntaram-se para formar cidades-estados independentes no oeste da região. Logo surgiram uma gama de cidadelas deputando territórios entre si. Destas cidadelas quatro se destacaram Daryapolis, Madres, Toth e Rash. Rash a última cidade a se formar, em rápida ascensão, tornou-se o primeiro reino humano. Os demais estados, se juntaram na Confederação Helyna sob a tutela de:
- Daryapolis: Cidade altamente religiosa, seguidora de Darya e Narert. Ela é conhecida por seu carácter belicoso, lar da Ordem dos Paladinos de Darya e da Escola dos Cavalheiros do Rei. Daryapolis é uma importante aliada dos elfos, se contrapondo a Covarga e com melhores relações com Zaphir e Teotônia.
- Madres: Cidade partidária da magia, arte e educação, sua população erudita é em grande maioria adoradora de Zatanna. Madres destaca-se por ter criado a Academia de Artes e Magia de Zatanna, atual sede da igreja da deusa. Madres possui boa relação com Covarga, enviando constantemente magos para estudar a Torre Vermelha, enquanto Covarga a incentiva com altos investimento na academia e trocando tecnologia. Apesar de aliada com Daryapolis, estas duas cidades são eternas rivais. É interessante notar que o governador de Madres é também o reitor da academia e chefe da igreja de Zatanna, conhecido como o Magocrata.
- Toth: Cidade pacifista adoradora de Burh, Toth cresce independente das pressões políticas externas. Cidade lar do Monastério de Burh. Pacifista e neutra as decisões desta cidade geralmente é o voto de desempate da confederação e essas decisões sempre são baseadas na sua filosofia.
A Confederação Helyna é formada por 60% de humanos e 30% de elfos e meio-elfos.
[b]
República da Merunja:[/b] Província do reino de Dalus que se tornou independente devido a proliferação dos humanos. Merunja se situa entre os 2 continentes e possui uma forte economia comercial e pesqueira. Ela se destaca por ser a maior metrópole do mundo, e por seu inovador sistema de governo. Merunja se estende de uma costa a outra do continente de Dalus, fazendo fronteira com o Mar Branco e o Mar da Tempestade. A população da Merunja é bastante diversificada, é possível encontrar qualquer coisa nesta nação. Atualmente o país está fortalecendo sua marinha por causa de ameaça da Horda Verde.

[b]Reino de Sianodel:[/b] Único reino elfíco no continente do sul, Sianodel foi fundado por tribos de elfos com grande ligação com a natureza que cruzaram o Mar da Tempestade. O reino se espalha dentro de várias florestas e no seu centro se encontra uma árvore gigante conhecida como a Torre Viva. Sianodel possui forte ligação com a Teotônia e 70% de seus habitantes são elfos da lua.

[b]Reino da Aesiria:[/b] O misterioso Reino da Aesiria é governado por humanos. Segundo boatos os humanos deste reino são anteriores aos humanos de Dalus. Aesiria é um reino isolado e misterioso e pouco se sabe sobre ele.

[b]Reino de Lop-Motin:[/b] O pacífico reino das fadas, gnomos e halflings. Lop-Motin é conhecido por sua arte, magia e especiarias. Governado por um conselho formado por membros das três raças, está nação é bastante requisitada por comerciantes ambiciosos.

[b]Garv:[/b] Região que contém as famosas cordilheiras de Garv, lar de diversos reinos como:
- Bruem: Nas profundezas da terra se encontra o Reino de Bruem, habitado por anões amaldiçoados por terem aberto o portal do demônio. O orgulhosos reino antes muito propenso a magia, se isolou de seus irmãos anões e segundo boatos cada vez mais se aproximam dos demónios de Nergal.
- Gorandor: Poderoso reino anão situado na montanha mais alta do mundo, é muito conhecido por seus guerreiros, suas jóias e sua fervorosa fé em Weddin. Gorandor passou por uma rápida recuperação das guerras subterrâneas anexando territórios da antiga Trelva e Hasmer. Destaca-se em Gorandor a Grande Forja, templo principal da Igreja de Weddin.
- Niflhein: Reino construido sobre Quazulberon, antiga cidadela-capital dos Drows. Niflhein é habitada por demónios do gelo e governada por Nergal, filho de Etrigan, libertado pelos anões de Bruem. Pouco se conhece das intenções deste novo reino.
- Unas-Thur: Nas sombras dos abismos de Garv, o reino dos devoradores de mentes ganha cada vez mais destaque ocupando lacunas deixadas pelos reinos falidos de Quazulberon e Trelva.
- Swinberlingti: Formado por gnomos e halflings das profundezas, esse reino oportunista vem crescendo ocupando as velhas minas de Hasmer.
- Nova Hasmer: Após a destruição de Hasmer na Guerra Subterrânea, seus sobreviventes abandonaram as montanhas e foram para as planícies de Garv, abandonando suas praticas mineradoras e adotando o druidismo e o xamanismo. Os anões de Hasmer já ocuparam grande parte das terras baixas de Garv e começam a consolidar suas fronteiras.

[b]Nuftelerg:[/b] Ilha desolada do Mar Branco, foi ocupada pelos duegares do antigo reino de Trelva e drows do antigo reino de Quazulberon, derrotados na Guerra Subterrânea e expulsos da cordilheira de Garv pelos anões. Pouco se sabe do rumo desta nova nação.


Última edição por jacome em Ter Jul 07, 2009 12:40 pm, editado 5 vez(es)

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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Qua Jun 03, 2009 2:55 pm

[center][b]Eventos[/b][/center]
[b]
- O Mercado Mágico:[/b] A cada 7 anos, durante o meio do verão, no centro do reino de Dalus, ao redor do palácio das 1000 faces é organizada uma enorme feira mágica. Criaturas de todo mundo conhecido, do mundo desconhecido e de outros mundos vem para Dalus participar deste mercado. É possível encontrar todos os tipos de seres, utensílios e barracas. Ferreiros, padeiros, alquimista, cervejeiros, estalajadeiros, sapateiros e muitos outros são aqueles que vão para o mercado em busca de dinheiro ou uma pitada adicional de magia em suas vidas.
É comum no Mundo do Crepúsculo de Verão que haja respeito mútuo entre todas as criaturas, independente da raça e do credo. Está regra não é diferente no mercado, mas para um evento tão grande e heterogêneo é necessário uma supervisão especial, está supervisão é feita pelo Senhor do Mercado, o próprio primeiro-ministro de Dalus. No entanto é preciso ter cuidado, ainda existem criaturas mesquinhas, gananciosas e espertinhas que não hesitarão em tentar te passar a perna.

[b]- Primavera dos Trolls:[/b] Segundo as lendas, 12 tribos de elfos liderados por 12 magos, perseguiram uma enorme fonte de poder que brotava de uma ilha no norte de Dalus. Lá eles fundaram o reino de Zaphir abençoados com o fogo e a luz de Narert. Segundo a mesma lenda, estes elfos encontraram está fonte de poder em uma floresta ocupada por trolls. Em sua enorme ganância os elfos invocaram suas magias e queimaram a floresta destruindo os trolls. Sobre a floresta ele fundaram o orgulhoso reino de Zaphir. Mas a fonte de poder que os elfos tanto almejavam havia nutrido a floresta e os trolls durante incontáveis anos. Desde a fundação da capital, a floresta continua a crescer e os trolls a se regenerarem. A cada ano, na primavera, os trolls voltam a atacar a cidade, para mais uma vez serem retalhados pelo fogo dos magos de Zaphir. Porém a cada ano os trolls se tornam mais resistentes ao fogo e devido a isso grande parte da população de reino dos elfos do sol acredita que a cidade já nasceu fadada a cair.

[b]- A Vitória dos Desgraçados:[/b] A mais de 200 anos que não é possível ressuscitar as ninguém. Aqueles que são ressuscitados voltam em corpo mas não em mente, completos idiotas incapazes de fazer suas necessidades fora das calças . A vitória dos desgraçados é como a população local chama esse ocorrido. Muitos magos e estudiosos tentam driblar a situação mas nenhum obteve êxito. Recentemente a academia arcana descobriu que a energia que interfere nas magias de ressurreição são provenientes da Pérgia, porém aqueles que resolveram investigar a situação acabaram mortos de maneira misteriosa. Os reinos humanos pedem a intervenção do magistrado de Zaphir, porém os elfos parecem mais preocupados com seus problemas políticos do que com o bem-estar humano. O poder de Covarga aumentou consideravelmente em relação aos reinos dos homens desde o início das falhas nestes feitiços.
[b]
- A Guerra Silenciosa:[/b] A Teotônia e a Covarga estão em guerra, mas não uma guerra entre espadas e sim numa guerra política. Os 2 reinos competem em poder e influência sobre as nações vizinhas. Covarga representa a ascensão humana que quer se desvincular das sombras dos elfos. Enquanto a Teotônia representa os velhos costumes e o poderio élfico. Esses 2 inimigos mortais querem destruir um ao outro para imporem seus valores sobre os reinos menores. A única razão deles ainda não terem se atacado é a impossibilidade de vitória, o pequeno exército de elite da Covarga não teria chance contra as armas mágicas empunhadas pelos elfos teotonios e a armada mágica da Teotônia seria aniquilada dentro do campo anti-magia de Covarga.

[b]- Os Dedos: O[/b] reino de Rash abriga uma das maiores organizações de Dalus. A Mão é um sindicato de criminosos que controla todo o crime da região. O mistério sobre a Mão originou muitas lendas e lorotas cantadas por bardos em todo o mundo, dizem que a Mão é uma seita de adoradores de Moebius, que ela faz de títere o rei enfraquecido, que os líderes da organização são Yuan-Ti e outras coisas. Talvez tudo seja folclore gerado por falta de informação. A verdade é que a Mão anda se expandindo para fora de Rash, utilizando-se de pequenas guildas de ladinos para fazer o trabalho sujo. Os grupos de malfeitores ligados ao sindicato se autodenominam Os Dedos.

[b]- O Exército Errante:[/b] As tribos bárbaras do continente de Dalus foram unificadas por Lamur, O Errante. Lamur é descrito como um bárbaro musculoso e bronzeado carregando uma espada flamejante e com uma enorme sede de aventuras. Em 7 anos ele conquistou várias tribos e outras várias tribos se integraram a sua força por livre vontade. Agora Lamur comanda uma poderosa milícia mercenária nômade formada por humanos, meio-orcs e elfos selvagens e denominada de Exército Errante. Atualmente o exército de barbáros tem força suficiente para ameaçar a supremacia dos pequenos reinos.

[b]- O Fim da Guerra Subterrânea:[/b] Desde que o mundo foi concebido sangue jorra nas montanhas de Garv devido a diversas guerras travadas no subsolo e nos corações das montanhas. Depois de milênios de combates, da formação e degeneração de diversas nações, finalmente a guerra no mundo escuro acabou. A Liga dos Anões formada pelos reinos de Bruem, Hasmer e Gorandor derrotou e expulsou a Aliança Drow/Duegar do continente de Bohr-Thak. Os eventos narrados a seguir ocorreram apenas 80 anos atrás e retratam o fim desta guerra.

- A Queda de Hasmer: Depois de várias vitórias sobre a Liga dos Anões, a Aliança Drow/Duegar sustentadas pelos reinos de Quazulberon (drow) e Trelva (Duegar) cortaram a linha de defesa dos seus inimigos na batalha do Grande Abismo. Após está batalha o exército dos bons anões foi dividido e a Aliança ficou com o caminho livre para avançar sobre o âmago das montanhas de Garv. O exército maligno atacou, saqueou e destruiu o reino anão de Hasmer, deixando para trás poucos sobreviventes. Está foi a última importante vitória da Aliança.

- A Invocação de Nergal: Com o fim da guerra próximo e pendendo para o lado da Aliança, os anões precisaram tomar medidas desesperadas. A Liga com sua força enfraquecida e dividida não tinha mais chances de conter seus inimigos por meios militares convencionais. O reino de Bruem sempre ligado ao ocultismo e ao arcanismo recrutou seus melhores magos pra quebrar os selos de gelo de Helgardh e abrir o portal do demônio, liberando Nergal, um duque do inferno congelado e seu Exército da Danação. O plano do regente de Bruem foi bem sucedido. Devido ao pacto demoníaco, Nergal liderou o Exército da Danação contra as forças aliadas, virando a guerra. Os reinos de Quazulberon e Trelva foram destruídos e seus habitantes forçados a fugir.

- O Castigo dos Deuses: Nergal, o terceiro filho de Etrigan, o senhor do Exército da Danação e o duque do inferno congelado, foi liberado no Mundo do Crepúsculo de Verão, devido a imprudência dos anões. Poucos foram os deuses que apreciaram tal ação. Liderados por Darya, a maioria dos deuses resolveram punir a raça anã impedindo que eles manisfestem a magia, com o objetivo de impedir a raça de cometer outro erro.

- As Novas e Velhas Nações: Com o fim da Guerra Subterrânea o poderoso reino de Gorandor, situado no coração do maior pico do mundo, restruturou seu exército e recuperou rapidamente sua economia. Isso se deu devido a ausência da guerra e da concorrência, já que Gorandor herdou o monopólio da exploração mineral dos reinos destruídos de Trelva e Hasmer. Os sobreviventes de Hasmer deixaram o subterrâneo e subiram para superfície. Na superfície estes anões fundaram a Nova Hasmer e abraçaram a natureza. Os drows e o duegares derrotados deixaram o continente, fugindo pelo Mar Branco, eles encontraram uma insípida ilha onde criaram o reino de Nuftelerg. Agora os drows e os duegares compartilham o mesmo reino e vivem em terríveis condições na superfície, provavelmente tramando a vingança. As ruínas de Quazulberon foi ocupada por Nergal e seus demônios, que fundaram o frívolo reino de Niflhein e que segundo as lendas, agora eles se ocupam de torturar drows capturados nas batalhas. Bardos anões contam que é possível ouvir gritos de elfos negros a quilômetros de distâncias de Niflhein. Bruem, o reino nibelungo mais ligado a magia, amargurado com a punição dos deuses renegou a Weddin. Nas entranhas dos abismos de Garv, os anões deste reino procuram um meio pra driblar seu castigo. Histórias são contadas sobre os novos rumos de Bruem, segundo elas, os habitantes deste reino amaldiçoado continuam mantendo relações com os demônios de Nergal e agora passaram a seguir os deuses escuros que defenderam a raça anã no seu julgamento divino. Por fim, novos reinos se erguem na escuridão abissal de Garv, com a fragmentação e destruição das antigas nações, os pequenos reinos de Unas-Thur habitado por devoradores de mentes e Swinberlingti, habitados por gnomos e halflings das profundezas , vêm ganhando cada vez mais destaque.

[b]- Crise nas Fronteiras Encantadas:[/b] Ao leste do reino de Dalus existe a fronteira para as terras desconhecidas. Nos últimos anos vários eventos ocorreram relacionados as fronteiras. O povo chama o conjunto destes eventos como a Crise nas Fronteiras Encantadas.

- A Caravana de Numoy: 20 anos atrás uma caravana formada por 100 mil pessoas chegou a Dalus proveniente das terras desconhecidas e pedindo proteção. A caravana formada por humanos de cultura estranha (Oriente Médio e Índia) impressionou a todos, com suas mercadorias, bestas (camelos e elefantes) e notícias. Vindo do extinto reino de Numoy os humanos alegavam uma terrível aliança bestial que aniquilou seu povo e destruiu suas terras. Eles anunciavam a Horda Verde que agora estariam virando seus olhos maliciosos para o continente élfico em busca de sangue novo pra derramar. Dalus concedeu a entrada da caravana em suas terras, desde então Numoy se fixou como uma nação nômade nos Reinos do Crepúsculo.

- A Guilda dos Aventureiros de Weddin: A Guilda dos Aventureiros de Weddin nunca havia sido famosa na superfície. Durante a Guerra Subterrânea está guilda fez vários feitos importantes para a Liga dos Anões, mas depois da derrocada da Aliança Drow/Duergar os Guerreiros de Weddin acabaram por ficar ociosos.
Com a chegada das notícias trazidas pela caravana de Numoy o grupo pega as armas outra vez e saem em missão. Liderados por Barendir Barba-Ruiva a guilda de anões subiu a superfície e mais do que isso, ultrapassou as Fronteiras Encantadas a fim de averiguar a Horda Verde. 2 anos depois de sua partida os anões retornaram ao continente dos elfos com terríveis notícias: A horda existe e prepara-se para atacar Dalus.
As nações do crepúsculo começam a se arma para o combate, porém os aventureiros de Weddin fazem mais. A guilda começa a erguer fortificações no único canto desprotegido do continente, a margem do Mar Branco. A iniciativa da guilda é seguida por mais aventureiros que se unem a empreitada e além disso ela recebe apoio dos reinos do crepúsculo.
Durante 7 anos a margem do Mar Branco foi fortalecida, a guilda de Weddin cresceu imensuravelmente deixando de ser um grupo exclusivo de anões para se tornar a maior guilda de aventureiros existentes. Os Guerreiros de Weddin acabaram por forma a primeiro nação fora das Fronteiras Encantadas, o Reino de Barendir, o reino dos aventureiros, criado com o único objetivo de barrar o avanço da Horda Verde.

- A Horda Verde: 3 anos atrás a Horda Verde apareceu no continente de Dalus. O terrível exército é formado por 400 mil guerreiros, entre eles kobolds, goblins, homens-lagartos, robgoblins, gnolls, orcs e ogros e liderado pelo ogro-mago General Urmsh Pele-Azul.
Os diplomatas enviados para tratar com Urmsh, voltaram com a mensagem que a Horda Verde vem destruir a civilização antes que ela corrompa a essência da Criação.
Por muito tempo a horda permaneceu imóvel perante a muralha mágica de Dalus, porém no último inverno a horda levantou-se em uma enorme fúria atirando-se contra o Reino de Barendir. Até o presente momento a horda destruiu 3 fortes dos 15 que a separam da Fortaleza Gigante. O maior golpe aplicado contra Barendir foi a conquista da Fortaleza do Dragão Caído, a segunda maior base da Guilda de Weddin. Devido a grande capacidade defensiva desta base, Urmsh está usando-a como quartel-general.
Atualmente as atividades da Horda Verde cessaram, alguns dizem que Urmsh foi visto no mercado mágico procurando sementes de bonzai.

[b]- As Explorações: [/b]O reino humano de Covarga isolado do mundo por enormes montanhas e também por uma área anti-magia, desde cedo sentiu necessidade de criar uma enorme frota marinha pra manter contato com seus aliados e inimigos. Os investimentos de Covarga na tecnologia geraram diversos frutos, entre eles os enormes galeões, gigantescos navios de guerra que podem viajar grandes distâncias. A última empreitada de Covarga consiste na exploração de terras desconhecidas além do Grande-Mar, financiadas por investimentos privados que muitas vezes contratam grupo de aventureiros pra jornada.

[b]- Cisma na Igreja de Narert:[/b] Com o aumento da população humana em Dalus, membros humanos da igreja do deus do sol, começam a proliferar uma filosofia que generaliza a imagem de Narert. Estes humanos não consideram e não aceitam a representação de Narert como um elfo, e preferem representa-lo como o próprio sol. A Igreja Ortodoxa de Narert com sede em Zaphir, rejeita fortemente os dissidentes e possui apoio da nação humana de Daryapolis. No entanto, Covarga dá total apoio e abrigo para os membros separatistas desta seita. As rivalidades entre humanos e elfos já chegaram a explodir em alguns conflitos armados e se agravou com o fim das relações entre Zaphir e Covarga.


Última edição por jacome em Qui Jun 04, 2009 11:26 am, editado 1 vez(es)

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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Qui Jun 04, 2009 8:28 am

[center][b]As 7 Maravilhas Mágicas[/b][/center]

[b]- O Castelo das 1000 Faces:[/b] Situado no coração do Reino de Dalus, o Castelo das 1000 Faces é uma enorme construção esculpida em cristal puro. Existe muitas lendas sobre este local mítico. Falam que no castelo repousa a rainha dos elfos, herdeira do mundo, em um sono mágico. Assim como dizem que dentro da construção existe portais pra todos os planos existentes. Sabe-se com certeza que o castelo é guardado por inevitáveis, que poucos são aqueles que podem entrar livremente no local e que a cada 7 anos uma enorme feira mágica é realizada ao seu redor.

[b]- A Grande Muralha Prismática de Dalus:[/b] No oeste do Reino de Dalus 4 fortes se erguem pra proteger as Fronteiras Encantadas. Esses fortes são unidos por uma enorme Muralha Prismática que vai do Mar do Sol ao Mar Branco. Atualmente essa muralha mágica impede a invasão hostil da Horda Verde.

[b]- A Biblioteca Infinita de Zaphir:[/b] No Reino de Zaphir existe uma enorme biblioteca. Sua estrutura em si já exprime grandiosidade, porém ela é infinitamente maior por dentro. Os corredores desta biblioteca se estendem para o nada e nunca acabam. O povo de Zaphir tem orgulho de sua biblioteca e chega a afirmar que ela possui todo o conhecimento do universo, no entanto esta afirmação ser considerada apenas vaidade. Apesar de maravilhosa, a biblioteca é um lugar extremamente perigoso, grandes magos se perderam e nunca mais voltaram, ao adentrar sozinhos nos corredores do local, talvez isso explique os constantes ataques de Lichs contra aqueles que se distanciam muito do centro da biblioteca. Uma conseqüência direta da biblioteca é a Guilda dos Bibliotecários, uma organização formada principalmente por magos, bardos e clérigos que tem como objetivo coletar e preservar o conhecimento do Mundo do Crepúsculo e de outros mundos também, além de proteger e guiar pessoas dentro da própria biblioteca.

[b]- A Torre Viva de Sianodel:[/b] A maior defesa de Sianodel é sua grande torre que se ergue no centro do reino. Sabe-se que a torre é na verdade uma árvore anciã, e que dentro dela, além das inúmeras fortificações criadas pelos druidas e rangers elfos da lua, se encontram diversos ecossistemas. Os elfos da lua afirmam que a torre é a árvore da vida plantada por Helena no inicio dos tempos e que agora está morrendo. Já os anões de Nova Hasmer contam que a árvore é a mesma em que Weddin se autoflagelou por 7 dias e 7 noites para aprender 30 feitiços, 300 nomes e 3000 segredos.
[b]
- A Fortaleza Gigante de Weddin:[/b] Construída num intervalo de 15 anos pelos os maiores aventureiros das terras conhecidas e com a ajuda de exércitos de várias nações, a Fortaleza de Weddin está situada em Barendir e tem como objetivo de impedir a Horda Verde de chegar no Mar Branco. Os bardos contam que a única coisa maior que a Fortaleza de Weddin é o tesouro que se encontra dentro da mesma, incontáveis itens mágicos dos maiores heróis da terra que vieram enfrentar a fúria de Urmsh Pele-Azul.

[b]- Os Jardins Dançantes da Teotônia:[/b] A maior atração do reino élfico da Teotônia são seus jardins dançantes. Na praça principal do reino, 4 jardins contornam a Fonte Violeta. Os bardos falam que esses jardins se nutrem das águas mágicas da fonte e suas lindas árvores e flores dançam dia e noite de acordo com o sibilo do vento. Conta-se também que as águas da Fonte Violeta são tão fortes que se algum item mágico for banhado nelas, ele será recarregado.
[b]
- O Palácio Andante de Alvis:[/b] A maioria dos deuses têm luxuosos templos, mas nenhum chega aos pés do templo de Alvis. História favoritas de muitos bardos, fala sobre um grande templo de mogno, cheio de ouro, pedras preciosas, mulheres e comida que está em todos os lugares e em canto nenhum. Os bardos cotam que o Palácio de Alvis está em constante movimento e apenas viajantes cansados, famintos e em perigo podem encontrar tal local.
[center][b]
A Anti-Maravilha[/b][/center]

[b]- A Torre Vermelha de Covarga:[/b] Vermelha, alta, feia e aos pedaços, a também conhecida Torre do Olho do Beholder se encontra no centro de Covarga. Pouco se sabe sobre a origem desta torre, apenas que ela está ligada a história da nação sem mágica. Estudiosos afirmam que ela é a responsável pelo campo anti-magia que cerca Covarga

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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Qui Jun 04, 2009 8:50 am

[center][b]Cronologia[/b][/center]

[b]- 103 227 AH:[/b] Fundação do Reino de Dalus

[b]- 84 608 AH:[/b] Fundação de Sianodel

[b]- 76 922 AH:[/b] Fundação de Zaphir

[b]- 61 354 AH:[/b] Invasão do Império Asteca de Vênus

[b]- 61 348 AH:[/b] Trégua entre O Reino de Dalus e o Império Asteca de Vênus

[b]- 52 527 AH:[/b] Fundação do Império de Thax

[b]- 48 781 AH:[/b] Invasão da Horda Vermelha comandada pelo Orc Pum-Pum

[b]- 48 568 AH:[/b] Derrota da Horda Vermelha

[b]- 48 249 AH:[/b] Construção das Muralhas Prismáticas de Dalus

[b]- 35 714 AH:[/b] Passagem do Tornado Mágico Diana

[b]- 20 824 AH:[/b] Primeiro-Ministro assume governo de Dalus

[b]- 11 986 AH:[/b] Formação das Alianças Drow/Duegar e da Liga dos Anões

[b]- 0:[/b] Repentino aparecimento dos humanos no centro do Reino de Dalus

[b]- 123 DH:[/b] Expansão humana para o oeste

[b]- 174 DH:[/b] Formação das cidades estados helynas no território do reino de Dalus

[b]- 201 DH:[/b] Fundação da Teotônia

[b]- 223 DH:[/b] Apogeu da Cidade-Estado de Rash tornando-se um reino

[b]- 257 DH:[/b] Independência da província de Merunja do Reino de Dalus

[b]- 262 DH:[/b] Fundação do Império de Covarga

[b]- 265 DH:[/b] Queda de Hasmer
[b]
- 271 DH:[/b] Vitória dos Desgraçados

[b]- 308 DH:[/b] Invocação de Nergal e castigo dos deuses sobre os anões

[b]- 350 DH:[/b] Declínio de Rash

[b]- 372 DH:[/b] Fim da Guerra Subterrânea e queda de Quazulberon

[b]- 384 DH:[/b] Início das rivalidades entre Covarga e Teotônia

[b]- 397 DH:[/b] Surgimento das guildas afiliadas a "Mão" pelo mundo

[b]- 406 DH:[/b] Unificação das tribos bárbaras por Lamur, O Errante

[b]- 435 DH:[/b] Chegada da Caravana de Numoy

[b]- 439 DH:[/b] Expedição da Guilda dos Aventureiros de Weddin

[b]- 441 DH:[/b] Retorno da expedição

[b]- 450 DH:[/b] Início das fortificações fora das Fronteiras encantadas

[b]- 457 DH:[/b] Início das explorações do Grande-Mar financiada por Covarga

[b]- 459 DH:[/b] Término da construção do Castelo Gigante de Weddin

[b]- 462 DH:[/b] Cisma na Igreja de Narert

[b]- 465 DH:[/b] Chegada da Horda Verde

[b]- 477 DH:[/b] Atualidade
[center][b]
Meses[/b][/center]

[b]Rothé:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de sábio e imponente.
[b]
Salmão:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de persistente.
[b]
Macaco:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de esperto e engraçado.

[b]Besouro:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de inflexível.

[b]Cobra:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de esperto e traiçoeiro.
[b]
Leão:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de corajoso.

[b]Carneiro:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de bondoso.

[b]Dragão:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de orgulhoso e ganancioso.

[b]Águia:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de carismático.

[b]Rato:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de perspicaz.

[b]Sapo:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de asqueroso.

[b]Porco:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de preguiçoso.

[b]Lagarto:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de sagaz.

[b]Cachorro:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de honrado e fiel.

[b]Frango:[/b] Quem nasce nesse mês tem fama de medroso.
[center]
[b]Atualidade[/b]

Ano 477 - Mês do Sapo
[b]
Contagem Regressiva para o Mercado Mágico[/b]

7 anos

[b]
Última Sessão[/b]

A Noite é do Bicho-Papão[/center]


Última edição por jacome em Seg Nov 01, 2010 7:46 am, editado 16 vez(es)

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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Qui Jun 04, 2009 11:44 am

[center][b]Panteão[/b]


[img]http://www.gpdesenhos.com.br/imagens/marvel/feiticeiraescarlate3.jpg[/img][/center]
[b]Zatanna:[/b] A deusa da magia e da beleza, Ela é uma deusa melancólica e misteriosa, ela é conhecida como a Deusa Bruxa, a Feiticeira Escarlate e a Magia Vermelha. Cultuada por sábios, magos e feiticeiros, o símbolo de Zatanna é uma borboleta vermelha. Zatanna equivale a Boccob.

[b]Lewis Carnelian:[/b] O deus dos elfos, da música, guerra e arte. Ele é um deus enigmático e misterioso, seus títulos são o Destemido, o Arqueiro e o Senhor dos Elfos, seu símbolo é uma estrela. Ele é adorado por bardos, elfos selvagens, meio-elfos e por grande parte da população de Dalus e da Teotônia. Ele equivale a Corellon.

[b]Helena:[/b] A deusa das luas, ela é a protetora dos elfos da lua. Irmã de Narert, Olhos de Fogo, Ela geralmente é retratada por 3 elfas prateadas(1 pra cada lua existente no mundo.) seus títulos são a Trigêmea, a Bela e a Prateada, seu símbolo é uma lua (Corellon). Seus domínios equivalem aos de Ehlonna, com exceção ao domínio do Sol que é substituído pelo domínio da Lua.
[center]
[img]http://www.alanbaxteronline.com/wp-content/uploads/2008/12/cthulhu.jpg[/img][/center]

[b]Cthulhu:[/b] O deus da insanidade, do caos, dos pesadelos e da matança. Considerado um dos deuses anciões, Cthulu é bastante temido no mundo do crepúsculo de verão. Aqueles que ousam referir-se a ele em voz alta o chamam apenas de o Devorador, geralmente Cthulhu é retratado como um devorador de mentes alado, com asas de dragão. Seu símbolo é um contorno negro da cabeça de um devorador de mentes sobre asas morcego. Ele geralmente é cultuado pelo povo pergio. Os sacerdotes de Cthulhu são temidos em todas as partes do mundo, por isso eles preferem manter a discrição, para arquitectar seus planos. Seus domínios equivalem aos domínios de Erythnul
[b]
Alvis:[/b] O deus da sorte, das viagens, do comércio e das estradas. Alvis é adorado por bardos, meio-elfos, viajantes e mercadores. Seus títulos são o Peregrino, o Calejado e o Esbanjador, seu símbolo é uma gaita. Seu templo maior, conhecido como o palácio de Alvis está entre as 7 maravilhas mágicas do mundo. Alvis equivale a Fharlanghn.

[b]Glin:[/b] O deus das festas e dos bacanais. Ele é retratado como um gnomo caolho em volta de uma capa de javali, Neutro e Caótico, Glin adora as mulheres, histórias e cerveja. Seus títulos vão desde o Javali-Caolho, o Javali-Maluco, o Beberrão e o Mentiroso, ele é neutro e caótico e costuma ser adorado por sátiros, gnomos, bardos e bêbados. Ele é bastante adorado em Lop-Motin. seu símbolo é uma caneca de cerveja, sua arma favorita é uma maça leve e seus domínios são caos, sorte e enganação.

[b]Taltus:[/b] O patrono dos gnomos, conhecido como o Brilhante e o Brincalhão, Taltus é bastante adorado por mineradores e gnomos, e grande parte da população de Lop-Motin. Seu símbolo é uma gema qualquer e seus domínios equivalem aos de Garl.

[b]Groo:[/b] O patrono dos orcs, Groo é conhecido como o Horrível, o Caolho e Aquele-que-Tudo-Vê. Seus adoradores vão de bárbaros, meio-orcs e goblinoídes. Ele equivale a Gruumsh.

[b]Darya:[/b] A deusa da bondade, justiça e honra, Ela é um anjo e guardião dos sete paraísos. Seus títulos são a Protetora, a Invencível e a Honrada. Cultuada pelos paladinos, guerreiros e monges bondosos, seu símbolo é uma pomba. Seu arqui-inimigo é Etrigan, a quem ela está em constante guerra. Darya equivale a Heironeous.

[center]
[img]http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/07/blodemon_1.jpg[/img][/center]

[b]Etrigan:[/b] O deus da maldade e da tirania. Ele é o arqui-demônio e guardião dos sete infernos. Retratado como um felino escamoso e com chifres, apesar de sua aparência feroz, nas descrições ele é colocado como um deus culto e inteligente, ele é conhecido como o Profano, Boca-de-Fogo, o Arquidemônio e o Poeta. Etrigan é cultuado por paladinos malignos, demônios e possui seus seguidores na Pergia, seu símbolo é uma chama. Inimigo de Darya, seu maior objetivo é espalhar o mal, os sacerdotes de Etrigan não são bem vindos nas terras civilizadas e aqueles que não se escondem geralmente são perseguidos.. Ele equivale a Hextor.

[b]Burh:[/b] O deus da força, retratado um elefante meditando, Burh é conhecido como a Montanha e o Colosso. Ele é adorado por sábios, monges, guerreiros, bárbaros e atletas e seu símbolo sagrado é um elefante. Burh equivale a Kord.

[center][img]http://www.marvel.com/universe3zx/images/thumb/d/d0/Odin55.jpg/440px-Odin55.jpg[/img][/center]

[b]Weddin:[/b] O patrono dos anões, conhecido como Barba-de-Ferro, ferreiro e o forjador de almas, Weddin é retratado como um anão robusto cujo a barba é feita de limalha de ferro. Ele é um dos deuses mais respeitados no mundo do Crepúsculo de Verão, seus adoradores são diversificados, mas ele é mais cultuado pelos anões. Seu símbolo é uma bigorna, e ele equivale a Moradin.

[center][img]http://farm4.static.flickr.com/3520/3214509329_8f64df2f18.jpg[/img][/center]

[b]Quel' Druman:[/b] O deus dos segredos, conhecido como o vulto, a meia-noite e a caveira branca. Druman é ilustrado de várias formas, que variam de um jovem pálido de olhos azuis, um esqueleto vestido por uma sombra e portando uma foice, ou uma caveira branca com 2 gemas azuis nos olhos. O culto a Druman se expande por terras conhecidas e desconhecidas. Seus seguidores vão desdes ladinos malignos e necromantes até povos aborígenes distantes. Apesar de seu culto ser impopular nas grandes metrópoles, geralmente é possível encontrar pequenas seitas a esse deus nessas cidades. Quel' Druman possui um grande número de devotos na Pergia. Seu símbolo é uma caveira achatada e ele equivale a Nerull.

[i]Em um outro plano, um plano dimencional muito distante, mas tambem muito perto, onde apenas no paralelo na linha temporal o nosso heroi fora transportado no momento de sua morte, logo apos perde a conciencia com todas as explosões, a esse novo mundo. Sem saber como chegara lah, mesmo com todos os seus conhecimentos arcanos e sobre os planos, Quel'druman não pode descobri como chegou lah.
Nesse mundo, a primeira vista muito primitivo e sem humanos, nada de civilização estava a vista e os monstros dominavaum entre eles os dragões que sempre foi o facinio do nosso mago e tão pouco visivel no mundo de Shogun. como jah tinha experiencias debatalha nosso heroi iniciou uma nova vida, onde so poderia contar com ele mesmo e mais ningem, pois seus unicos amigos proximos naum mais estavam a sua volta. Apos anos de lutas e descobertas nosso heroi apos utrapassar a barreira entre o mundo corporeo e o incorporeo e descobre as verdades desse mundo: esse mundo era um mundo jovem onde o panteão ainda naum fora totalmente desenvolvido entre os seres mais fortes des todos os planos agregados.
Vendo uma nova meta e apos anos convivendo sozinho, Quel'Druman aos poucos fora ficando ranziza, mesquinho e ganancioso, e assim começou a tender para o mal e pelos segredos q esse mundo guardava. assim apos chegar ao limite do seu desenvolvimento, seu poder era taum grande comparado com as outras criaturas pensante e sua presença taum densa q as criaturas o segiam so pela curiosidade de descobrir quem era esse ser, mesmo as criaturas jah sem cerebro, como os mortos-vivos, o seguiam ou apenas era inxtigadas a seguir-lo.
No apice de todo seu desenvolvimento, Quel'Druman ousou torna suas ambições verdadeiras, resolvel utrapaçar a barreira que em sou antigo mundo naum podia mas ser utrapassada, e foi elevado ao plano maior, onde apenas os seres conhecidos como Deuses residiam, lah descobrio outros seres taum fortes quanto ele. Residindo em seu novo lar seu corpo carnal fora transformado em energia pura e ele elevou sua existencia, assim tomando o lugar no panteão como um Deus, pela sua tendencia ficou posicionado na ordem do panteão como Vecnar, assim chamado o deus dos misterios e segredos do mundo de Shogun.
Apos dezenas ou ate centenas de anos encontrou no plano divino tres seres muito conhecidos por ele, eram seus antigos amigos: Elena, Narert e o seu melhor amigo Glin. Essas pessoas tambem elevaram sua existencia por serem os mais fortes e por apresentarem as qualidades necessarias para preençer a balança que rege o mundo divino e os demais mundos.
Não eh possível saber como Quel'Druman ira reagir com seus colegas do plando divino, pois sua tendencia e seus códigos de conduta e moral fora totalmente modificados apos anos de terror e exolação em terras apenas habiadas por criaturas horendas e maleficas. Mas poder ter uma pequena certeza que seus antigos companheiras não serão ameaçados pelas ambiçoes de Quel'Druman.[/i]

[b]Igoro:[/b] O deus da natureza. Igoro defende o equilíbrio e a neutralidade e seu principal inimigo é Helena. Conhecido como o Oboé e o Mascarado, Igoro geralmente é retratado como um sátiro com um Oboé, ou com uma máscara de folhas. Igoro é bastante respeitado, e seus seguidores geralmente são rangers, druidas e bárbaros. Seu símbolo é uma mascara de folhas e ele equivale a Obad-Hai.

[b]Moebius:[/b] O deus dos ladinos, conhecido como o Sorrateiro, o Desafiador e o Fantástico. Ele é elegante, misterioso e sedutor. Seu símbolo é uma rosa negra. Moebius é bastante cultuado em Rash. Ele equivale a Olidammara.

[b]Narert:[/b] O deus do sol e dos elfos do sol. Conhecido como o Radiante e Olhos-de-Fogo, ele é ilustrado como um Elfo em Zaphir e como o próprio sol em terras humanas. Irmão de Helena, Narert é um deus confiante e generoso, ele é bastante adorado por elfos do sol e humanos, bardos e rangers. Atualmente a igreja de Narert está passando por um cisma, provocado pela rivalidade dos humanos com os elfos, ou melhor dizendo, entre Covarga e os elfos. O símbolo de Narert é o sol e ele equivale a Pelor.

[b]Rochela:[/b] A deusa dos mistérios e da morte é conhecida como Lady, o Sussuro e o Nome-Sussurrado. Rochela é retratada como uma mulher pálida e esbelta, com os olhos e o cabelos escuros feito a noites. As vezes é ilustrada como uma humana, uma Linch, ou uma vampira. Adorada por ladinos, feiticeiros, magos e mortos-vivos, seu culto é o mais popular da Pérgia. Seu símbolo é o morcego e ela é equivalente a Vecna.

[center][img]http://3.bp.blogspot.com/_9mmcLneVLUc/SGNWpFbtugI/AAAAAAAAAGU/z3b_RTDiPS4/s400/DoctorStrangeEye.jpg[/img][/center]

[b]Stephew:[/b] O deus da magia e da morte, seus títulos são o Estranho, o Grande Doutor e o Arquimago, Stephew é retratado como um humano meditativo e distante e é adorado por sábios, magos e necromantes, o símbolo de Stephew é o contorno de um olho dourado. Seus domínios equivalem aos de Wee Jas.

[b]Kaester:[/b] A deusa da fertilidade e dos halflings, conhecida como a Provedora e a Matriarca, Kaester prega a harmonia, o bem e a defesa vigorosa contra seus inimigos. Ela é uma deusa muito popular entre os humanos e a divindade mais cultuada em Lop-Motin. Ela é ilustrada como uma humana grávida nas terras dos homens e uma halfling entre as outras raças. Kaester é equivalente a Yondalla.

[b]Velbalarum:[/b] Conhecido como o Grande Espírito, Espírito Ancestral, Deus Ancião, ou Força. Velbalarum é bastante respeitado no mundo do crepúsculo, ele é o deus da harmonia, o espírito que rege o mundo e os elementos, bastante cultuado por druidas, xamãs, bárbaros, e tribos primitivas. Dificilmente Velbalarum é ilustrado, ele é representado como um ser incorpóreo, simplesmente um espírito. Nos centros urbanos, onde seu culto não é muito popular, ele pode ser representado como um elemental da natureza. No mundo do crepúsculo Velbalarum é um nome desconhecido, apenas os anciões de tribos isoladas chamam o Grande Espírito por este nome. Seu símbolo sagrado é um coração esculpido na madeira, revestido de musgo e folhagem. Seus domínios são destruição, proteção, força e ordem.

[b]Tristan das Profundezas:[/b] O deus dos oceanos e o patrono do povo do mar. Orgulhosos e imprevisível, Tristan é Neutro e Caótico, geralmente ilustrado como um tritão azul, ou uma enorme onda. Ele é conhecido também como a Enorme Onda ou o Senhor dos Mares. O símbolo de Tristan é um vórtex de um redemoinho e sua arma favorita é o tridente. Ele é cultuado por marinheiros e piratas e possui muita popularidade em Merunja. Os domínios relacionados a ele são: Água, Oceano, Tempestade e Caos.


Última edição por jacome em Qua Jul 28, 2010 12:37 pm, editado 14 vez(es)

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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Qui Jun 04, 2009 11:51 am

[center][b]Permutação Jogador/Mestre[/b][/center]

[b]Os Guerreiros da Magia:[/b] Guilda de elfos do sol financiada pela Igreja de Zatanna, com o objectivo de espalhar a mágica pelos campos estéreis do Mundo do Crepúsculo e enfrentar todos aqueles que são inimigos da magia ou que a usam para fins mesquinhos. Sua penúltima formação era composta pelos guerreiros anões gémeos Soco de Pedra e Punho de Rocha, pelo druida meio-orc Bafo de Tigre e pelo elfo do sol guerreiro Destemido Espada Longa e seu amigo clérigo mago também elfo do sol Sábio dos Pés Encantados.

- Brast, Destemido Espada Longa: Grande guerreiro elfo do sol, foi convocado para integrar os Guerreiros da Magia após provar sua bravura enfrentando as hostilidades da terra de Zaphir. Lá ele conheceu Soco de Pedra e Punho de Rocha, dois irmãos anões a quem ele jurou amizade. Após sair da Guilda dos Guerreiros da Magia, ele dedicou seu tempo a cuidar do seu filho, porém com a destruição de Hasmer e o agrave das Guerras Subterrâneas, Soco de Pedra e Punho de Rocha invoca o elfo para uma última aventura. Destemido parte para as montanhas de Garv deixando seu filho aos cuidados de um velho amigo e também ex-integrante de sua antiga guilda conhecido como o Sábio Manco. Destemido nunca voltou.

- Gurtem, Sábio Manco: Em uma pequena casinha perto dos arredores da Vila dos Elfos Vermelhos, reside Gurtem, conhecido como o Sábio Manco. Gurtem serviu a Igreja de Zatanna durante muitos anos, onde possuia a alcunha de Sábio dos Pés Encantados. O elfo seguidor da deusa da magia continuou em sua vida de aventuras mesmo depois de velho, o que lhe custou caro. Sua última missão consistia em derrotar um devorador de mentes que sugava o conhecimento arcano de suas vítimas. A batalha entre o grupo do elfo e a aberração foi árdua e por fim um velho mago recebeu uma flecha mágica na perna que o tornou manco.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[b]Gray Guards:[/b] Pequena e especial divisão da Ordem dos Paladinos de Darya, os Gray Guards são uma organização sombria e um tanto quanto independente da Igreja da Deusa Anja. Os Gray Guards são formados pelos cavaleiros mais ferozes de Daryapolis convocados pelo Paladino Cinzento. Essa divisão formada por seis pessoas percorre o mundo atrás de encontrar e destruir o mal em sua forma mais pura e ameaçadora. Seus inimigos frequentemente são demónios de Etrigan.

- Aldebaran Lafgher, Fervor Sagrado: Pai de Silver-Hand, Fervor Sagrado é um nobre paladino sangue-puro. Este devoto de Darya foi chamado pelo Paladino Cinzento para integrar os Gray Guards devido a sua enorme experiência e conhecimento em combater mortos-vivos.

- Paladino Cinzento: Formado com louvor na Escola dos Cavaleiros do Rei, este guerreiro ascendeu rapidamente na Ordem dos Paladinos de Darya. Famoso pela sua taciturnidade, por sua fúria descomunal contra agentes do mal e principalmente por seu temperamento agressivo, o Paladino Cinzento é considerado um radical. Hoje, aos 47 anos ele está numa alta cadeira do Conselho dos Paladinos. Sua maior façanha política foi reestrutura a antiga e falida divisão Gray Guards, passando muito de seu carácter para o grupo. Dizem que os Gray Guards respondem antes ao Paladino Cinzento e depois ao Conselho.


Última edição por jacome em Qua Dez 23, 2009 10:36 am, editado 6 vez(es)

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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Sab Jun 13, 2009 8:27 am

[center][b]Jornal de Notícias[/b]
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[b]
Edição 01[/b]
[/center]
Lamur, O Errante, o Espada-Flamejante, o Bárbaro-com-Nome, o Gigante-de-Bronze, aterroriza a Confederação Helyna. Sua nova empreitada é Daryapolis, importante cidade humana governada pelo orgulhoso Dragão-de-Mythril.

Após uma intensa batalha nos arredores do Castelo do Porco-Voador, os paladinos de Darya são derrotados e obrigados a recuar para sua capital. Com a cidade humana sitiada, o rei cabeça dura promete vingança e não aceita ajuda dos seus aliados contra inimigo tão patético.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[center][b]
Edição 02[/b]
[/center]
Turbante Negro e seus compatriotas da caravana de Numoy receberam a terrível notícia que sua passagem para o reino dos elfos não foi permitida pela família real da Teotônia.

Os governantes da Teotônia decidiram unanimemente fechar as portas de seu país aos homens mestiços do oriente. Turbante Negro afirma que esta ofensa não sera esquecida e agora ruma para a Confederação Helyna em direção a Madres, lá ele espera ser melhor acolhido por aqueles da mesma raça.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[center][b]
Edição 03[/b]
[/center]
A Morte Rubra, doença misteriosa que mata as pessoas em questões de minutos assola Madres. Doutores e grandes magos não sabem a origem da doença tão funesta e a população da Cidade da Magia começa a se desesperar. Muitos fogem e outros se isolam temendo se tornarem a próxima vítima.

Se você estiver sofrendo de alucinantes convulsões e suando sangue. Se sua cara se tornar uma verdadeira máscara de horror. Meu caro, você contraiu a Morte Rubra e morrerá em questões de minutos.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[center][b]
Edição 04[/b]
[/center]
Para desespero de todos o que era esperado aconteceu. Dragão-de-Mythril, rei de Daryapolis ordenou um ataque catastrófico contra a força nómade que cercava sua cidade. Pegando o Exército Errante de surpresa os cavaleiros sagrados do rei conseguem uma sofrida vitória sobre os bárbaros que são obrigados a recuar.

Mais uma vez, os guerreiros de Daryapolis protegem o Castelo do Porco Voador enquanto a armada do Gigante-de-Bronze se organiza para uma nova batalha. Porém desta vez, os pobres paladinos tiveram sua força bastante reduzida no ataque suicida contra o cerco, ataque que levou Dente-de-Prata, príncipe de Daryapolis, para morte.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[center][b]
Edição 05[/b]
[/center]
Perigo em Daryapolis, Vela-Verde um feiticeiro líder de uma das tribos nômades de kobold do norte, após afirmar ter boas experiências com humanos se aliou com o Gigante-de-Bronze. O Exército Errante não só ganhou a ajuda dos pequenos kobolds, mas com a influência de seus novos companheiros eles conseguiram também a ajuda dos ferozes gnolls. Agora com suas fileiras restauradas os bárbaros preparam-se para atacar mais uma vez o Castelo do Porco Voador.

Dragão-de-Mythril, sedento de vingança e com o orgulho ferido convoca todos os guerreiros de Daryapolis para enfrentar os bárbaros. Muitos acham que eles não tem chance, mas o rei pretende arriscar tudo.


Última edição por jacome em Qua Dez 23, 2009 10:17 am, editado 8 vez(es)

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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Ter Jul 07, 2009 12:45 pm

[b]OBSERVAÇÕES SOBRE A CAMPANHA[/b]
=======================================================================================

[b]Tabela da Fama[/b]

Silver-Hand
Interior de Dalus................................................................................................ 4
Igreja de Darya................................................................................................. 2
Igreja de Narert................................................................................................ 4
Igreja de Zatanna.............................................................................................. 4
Daryapolis....................................................................................................... 10

Duas-Lâminas
Igreja de Zatanna............................................................................................. 4
Daryapolis..................................................................................................... 10

=====================================================================================

[b]Premiação de Bônus de XP:[/b]

Competência: Para cada três missões completas prêmio de 200XP + competência anterior.

Enriquecimento: XP por tópico postado. Varia de 0 a 500 XP por tópico que enriqueça o cenário ou o personagem.

Acumulado: XP adicional que poderá ser usado numa outra ficha. Proveniente no compartilhamento de XP com outros jogadores mais fracos.


Última edição por jacome em Qua Jul 28, 2010 12:57 pm, editado 13 vez(es)

jacome
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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Seg Jul 27, 2009 7:33 am

[center][b]Complementos[/b][/center]
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[center][b]
O Livro de Flecha-Santa[/b][/center]

Nossa vida é passageira, nossa história é eterna. Essas eram as palavras do meu sábio mestre que me instruiu nos caminhos de Lewis Carnelian, o deus da arte e história a quem sou devoto. É em homenagem a meu deus que preparo este manuscrito que espero ser lido por olhos honrados. Nessas páginas você encontrará todo aprendizado de anos de viagens no Mundo do Crepúsculo. Eu sou Flecha-Santa, paladino de Lewis Cornelian e esta é uma breve descrição no mundo que vivo. Então preste atenção enquanto eu solto a língua.
[center]
Os Elfos
[/center]
Quando eu era apenas um pequeno elfo, eu costumava sentar abaixo da grande árvore para escutar as lendas dos meus veneráveis professores. Eles falavam de como o reino de Dalus era grande e das transformações ocorridas com a chegada dos humanos. Eles falavam de uma época onde as grandes florestas dominavam todo o continente, quando as estonteantes cidades élficas tão graciosas como cristal trabalhado se misturavam com os lares das fadas e dos faunos. Esta era o apogeu Era dos Elfos, antes mesmos da fundação dos reinos de Zaphir e Sianodel. Quando a Rainha ainda governava acordada nosso grande reino. Hoje estas maravilhas de madeira e magia pertencem ao passado e suas ruínas guardam tesouros e portais jamais imaginados.

[center]Os Anões[/center]

Durante minhas viagens eu aprendi sobre as sombrias cidadelas anãs erguidas no alto das montanhas de Garv e que se estendiam para o coração da terra. Muitas das poderosas fortalezas anãs antes repletas com o barulho da indústria, construídas para conter os inimigos do subterrâneo hoje são ocupadas por demônios mesquinhos que se ocupam em torturar os drows, nossos irmãos nefastos. Pobre são os anões que libertaram o selo proibido e agora castigados não podem usar a magia.
[center]
Os Homens[/center]

Os humanos apareceram aos poucos, se multiplicando a cada novo evento do mercado mágico. Ano após ano os humanos foram se misturando com nós elfos. Mas a ambição dos homens os levaram para longe. Primeiro eles foram para o leste onde construíram seus pequenos feudos e fortes entre florestas esquecidas e covis de orcs. Lá eles cresceram e se expandiram, lutaram contra seus inimigos, seus amigos e contra seu próprio sangue. Aos poucos os pequenos feudos se transformaram em cidades-estados independentes do domínio do primeiro-ministro de Dalus. Mas os humanos não se satisfizeram, eles avançaram para o sul ocupando as terras selvagens, eles avançaram para as terras sem magia do nordeste e para as terras amaldiçoadas do sudeste. Os elfos sufocados com a expansão humana e indignados com o fim das antigas tradições abandonaram as antigas cidades e se refugiaram em isolamento. Agora muitas cidades élficas jazem em ruínas e os campos e colinas antes lares de goblins e gigantes hoje estão cobertos por pastos e fazendas humanas.

Porém o ciclo dos homens é curto e enquanto reinos como Zaphir, Sianodel, Thax e Dalus duram por verdadeiras eternidades, os reinos humanos se despedaçam em apenas uma vida élfica. Dezenas de cidades-estados já se ergueram e caíram, deixando para trás suas fortalezas e guerreiros. Rash, o primeiro e mais glorioso império humano está agonizando, enquanto na sua sombra o reino de Covarga cresce orgulhosamente.

[center]Halflings e Gnomos[/center]

Não é somente de homens, elfos e anões que o mundo do crepúsculo é composto. Halflings e gnomos apesar de não ostentarem o poder das raças dominantes são melhores adaptados ao mundo. Seus assentamentos são encontradas na maioria das regiões. Os curiosos e oportunistas halflings preferem viver em grandes assentamentos rurais. Porém muitos são nômades e viajam em caravanas ansiosos para conhecer o que o próximo dia tem a oferecer. Outros podem ser encontrados nas grandes cidades humanas onde prosperam explorando as diferenças culturais dos humanos e as raças ancestrais. Uma característica comum de todo halfling é que eles amam a liberdade. Os emotivos gnomos geralmente são movidos por seu vínculo com a natureza ou por seus corações. Eles não seguem a estrutura social clássica e geralmente vivem sozinhos ou com companheiros temporários sempre em busca de experiências mais excitantes. Por não terem adotado a cultura mortal os gnomos são vistos por outras raças como seres estranhos e alienígenas. O humor dos gnomos é difícil de entender e muitas vezes é interpretado como malicioso ou sem sentido.

[center]Os Outros Povos[/center]

Além dessas raças existem muitas outras. Fadas, sátiros e centauros vagam nas grandes florestas. Sereias controlam vastos domínios submarinos. Povos selvagens como orcs, goblins e ogros de todas as espécies treinam seus guerreiros ferozes em fortalezas negras nas montanhas ou covis barulhentos em cavernas. As profundezas do subterrâneo abrigam seres poderosos e sinistros como beholders e devoradores de mentes. Embarcações amontoadas de drows e duegares exilados cortam os mares sombrios em busca de vingança. Entretanto, a honra da mais temível ameaçada deve ser reservadas aos dragões, pois apenas um deles pode condenar uma cidade inteira.

[center]Os Estados Civilizados[/center]

Os elfos da lua, erguem suas casas em pavilhões graciosos sob as estrelas, nas clareiras dos bosques e raramente permanecem no mesmo local mais que 2 dias. Os anões cavam oficinas e minas dentro das montanha fortificando seus lares. Os goblins e orcs preferem abrigos abrigos em buracos nas terras inóspitas. As casas dos humanos variam desde os casebres dos pastores até os palácios reais nas alamedas pavimentadas e ricas. Qualquer viajante logo descobrirá que existe tantos estilos de vida quanto tipos diferentes de povos e espécies. As nações do Mundo do Crepúsculo estão separadas por montanhas infestadas de orcs, florestas selvagens guardadas por fadas e acima de tudo distâncias insuperáveis.

As cidades-estados e os reinos são pequenas ilhas de civilização em meio do vasto mundo hostil vinculado por tênues linhas de contato. Apesar das fronteiras das maiores nações ocuparem grandes áreas, seus governos são incapazes de controlar a maior parte de suas terras. Seus domínios se estendem apenas para as cidades, vilas e rotas comerciais e suas fronteiras não passam de sinais de referência de onde acaba a jurisdição de um reino e onde começa a de outro. A maioria dos exércitos só se arriscam fora das regiões conhecidas quando é inevitável, seus governos são tementes do poder ancestral e preferem deixar uma reserva de ferro intocada a despertar um dragão capaz de levar sua nação a ruína. Muitas batalhas já foram travadas e perdidas contra goblinoídes, gigantes, dragões e outros monstros pra construir a atual civilização e várias cidades ainda possuem a memória destes combates.

Os governos mais comuns do Mundo do Crepúsculo são monarquias feudais encontradas nos reinos maiores e monarquias plutocráticas encontradas nas cidades-estados e nos reinos dominados pelo comércio. Em ambos os casos, um senhor, um rei, monarca ou soberano hereditário detém o poder de criar leis, fazer justiça e administrar assuntos externos. O poder do monarca está relacionado aos senhores feudais ou aos mercadores abastados que lhe juram fidelidade. Como todos os nobres ou grandes mercadores são governados pelo próprio consentimento, muitas cidades-estados e reinados têm autoridade central fraca e uma nobreza extremamente independente. Um monarca que pressione demais um nobre poderá levá-lo a declarar uma revolta aberta. Em muitos casos a força militar do nobre quase se equipara a força de seu soberano e subjugar uma província é uma tarefa difícil. Pior ainda o monarca pode ser forçado a pedir auxílio dos outros nobres do reino enquanto repreende um deles, reduzindo ainda mais a autoridade real.
[center]
As Classes Sociais[/center]

Os fazendeiros comuns e os comerciantes simples são a maioria da população. Eles são a plebe a classe mais baixa de todas. Acima dos plebeus simples, jazem os artesões e mercadores que geram a riqueza e a prosperidade de qualquer vilarejo. Esta é a classe média, fraca e desorganizada na maioria dos estados feudais. Embora existam guildas de comerciantes e companhias de artesãos influentes nos grandes centros comerciais, fortes suficiente para desafiar qualquer nobre e defender-se da autoridade monárquica com o poder de seus cofres. Os mercadores mais ricos são virtualmente indistinguíveis dos nobres e apesar de terem nascidos plebeus podem se autodenominar-se duques sem grandes problemas. A baixa nobreza são os descendentes dos guerreiros antigos que receberam terras para governar em nome do rei. Seus filhos e filhas tornam-se cavaleiros e oficiais do exército real e dos seus quartéis e e cofres advém a força bruta para suprir o poderio militar do reino. Eles administram a justiça real, coletam os impostos e gozam de muitas proteções legais. A alta nobreza geralmente é vinculada a laços sanguíneos ou de matrimônio a família governante. Estes indivíduos possuem alguns nobres menores a seu serviço e comandam grandes feudos. Os altos nobres intercedem em disputas insolúveis entre a baixa nobreza, julgam todos os crimes, coletam impostos e podem criar novas taxas se acharem necessário. Eles mantêm exércitos pessoais com centenas de soldados e recebem títulos de altos conselheiros reais. Barões, viscondes, duques, condes e marqueses integram a alta nobreza são os títulos mais importantes. Grão-duques, arquiduques e príncipes são considerados parte da realeza. O clero às vezes se compara em poder com a nobreza.

[center]A Vida Rural e Urbana[/center]

Nas terras civilizadas uma divisão básica separa as pessoas em dois grupos distintos: urbano e rural. A linha divisória muitas vezes se confunde pois uma aldeia grande e uma cidade pequena apresentam quase as mesmas características. Na maioria dos reinos existirá nove habitantes rurais para cada habitante urbano.

A casa de um fazendeiro comum fica a cerca de um quilômetros de uma aldeia pequena, onde ele troca os grãos, vegetais, frutas, carnes, leite e ovos por alguns instrumentos manufaturados como roupas, instrumentos e couro trabalhado. Um senhor local protege a aldeia e os fazendeiros dos bandidos e monstros. Ele é um nobre inferior cuja a fortaleza ou mansão abriga alguns soldados do rei ou seus próprios guardas. Um nobre mais poderoso, possui dez a vinte vilas em suas terras e um castelo protegido por dezenas de soldados bem treinados a um dia de cavalgada de cada uma delas.

Os cidadães urbanos geralmente são artesões. As cidades grandes abrigam numerosos trabalhadores braçais e poucos mercadores e donos de lojas. A maioria da população trabalha com as próprias mãos para fabricar itens a partir da matéria prima. Ferreiros, oleiros, curtidores, costureiros, carpinteiros e os demais tipos de artesões e comerciantes trabalham em suas casas improvisadas de oficinas para sustentar a demanda industrial do Mundo do Crepúsculo. Estes profissionais são obrigados a participar das guildas de artesões similares, sob o risco de prisão. Os agentes do poder governante empregam leis rígidas de conduta e viagem. No entanto o cidadão é livre para mudar de ofício ou partir da cidade quando quiser. Aqueles que comercializam com artesões não licenciandos pelas guildas estão cometendo crime e sofrem o risco de pagarem multas ou serem presos.

Os cidadães vivem em casas de madeira ou pedra com telhados de madeira ou telha. Em algumas cidades estas casas estão em grandes terrenos e cercadas de praças, jardins e esculturas que remetem a cultura da região. Em outras estas casas estão apertadas em quarterões lotados cercadas por uma infinidade de ruas e becos sinuosos. Nas cidades humanas um homem próspero conseguirá sustentar sua família facilmente, mas em épocas difíceis os trabalhadores pobres sobrevivem a base de pão mofado e sopa rala durante semanas. Toda cidade depende de um conjunto de aldeias ao seu redor para fornecer alimentos básicos diariamente. Uma cidade de qualquer tamanho será guardada por uma muralha, patrulhada por guardas e defendida por um exército de soldados locais. Geralmente o cidadão comum não precisam se preocupar com monstros ou saqueadores sanguinários, mas ele precisa lidar com malandros, ladrões e assassinos diariamente.

[center]Educação [/center]

O trabalho manual é ensinado para o cidadão comum através de seus pais, mestres ou guildas. A escola normal é exceção não a regra. Somente os filhos dos ricos ou de pais importantes recebem qualquer educação padronizada. Apesar disso, quase todos os habitantes das terras civilizadas do Mundo do Crepúsculo são alfabetizados e compreendem o valor e a utilidade da palavra escrita. A maioria dos plebeus aprendem a ler com seus pais ou com clérigos de Lewis Cornelian, Felyn ou Burh. Existem poucas escolas e elas são exclusivas, caras e privadas. Muitos jovens nobres ou filhos de mercantes adquirem sua educação com tutores ou bardos. O verdadeiro aprendizado acadêmico compete aos sábios, escribas, clérigos e magos com exceção notável dos elfos do sol que promovem o conhecimento e o aprendizado. No reino de Zaphir o estudo arcano é popular e grande parte da população sabe pelo menos alguns truques básicos.

[center]Escravidão[/center]

Poucas nações do Mundo do Crepúsculo permite a escravidão dentro de suas fronteiras. Isso não impede que ela não exista ou que escravistas de outras regiões e raças procurem suas presas nestas terras. Orcs e goblins saem de suas fortalezas nas montanhas e capturam desafortunados para realizar trabalhos forçados nas suas minas e campos. Piratas do Mar da Tempestade geralmente vende suas vítimas para o cativeiro nas terras de Covarga. Grupos escravistas de Numoy apregoam suas cargas em quase todas as regiões. Covarga e Numoy são nações que praticam a escravidão abertamente. Rash e Merunja apesar de existirem leis contra este ato sabe-se que a escravidão existe e sua prática é forte.

[center]Agricultura e Rebanhos[/center]

Os principais produtos agrícolas do Mundo do Crepúsculo são trigo, cevada e centeio. A maioria das áreas rurais fabricam a própria comida. As grandes cidades importam vastas quantidades de grãos, frutas e outros alimentos. Algumas magias menores ajudam a conservar os alimentos frescos durante alguns dias depois do normal, embora poucos comerciantes que vendam itens perecíveis ousem viajar mais tempo. Quase todos os animais da fazenda são bovinos, porcos galinhas, ovelhas e cabras. Arrebanhar animais não é a melhor forma de alimentar muitas pessoas. Para produzir um quilo de carne é necessário dez vezes mais espaço que o exigido para produzir um quilo de grãos e obviamente os diversos monstros e predadores perigosos garante muitas perdas. Os pastores saem com seus rebanhos armados com no mínimo fundas e lanças, além de um par de cães bem treinados.

[center]Tecnologia
[/center]
As armas e armaduras de aço não crescem em árvores, assim como as taças de latão, panelas de cobre e jóias de ouro. Os metais valiosos são minerados em todas as terras do Mundo do Crepúsculo com exceção das regiões mais remotas e primitivas. Obviamente os mestres da mineração e fundição são os anões e seus segredos da confecção do aço são desejados por todos os povos.

Os povos do Mundo do Crepúsculo cofiam em escribas qualificados para copiar volumes manualmente. Este trabalho tedioso limita bastante a quantidade de cópias de um manuscrito. É incomum que o mesmo livre tenha dez cópias ou mais e cada uma ficará enfurnada na biblioteca de um nobre ou no santuário de um templo.

Com poucas exceções, o Mundo do Crepúsculo é uma terra sem grandes industrias, maquinarias a vapor e armas de fogo. Assim como os magos tendem a proteger seus segredos místicos, a maioria dos arquitetos, engenheiros e inventores acumula suas descobertas e raramente as compartilha. A maioria da população tem alguma familiaridade com máquinas simples, como moinhos e conhece os princípios básicos da construção como o arco. Algumas vezes a magia serve de auxílio as grandes construções, mas nunca como substituta da engenharia adequada e anos de trabalho duro. Geralmente uma construção será elaborada por um especialista que poderá consultar o mago da cidade para fortalecer sua obra. As estruturas mais duradoras incorporam construções sólidas e magias poderosas.
[center]
As Rotas, as Viagens e o Comércio[/center]

Todo ano uma quantidade surpreendente atravessa o continente para cuidar de negócios e de comércio. A maioria composta por mercadores, caixeiros viajantes, mercenários e cavaleiros transportando bens ou serviços de um local para outro. A viagem pela água é mais fácil e barata, mas a maioria das viagens é realizada a pé. Os viajantes costumam usar uma mula de carga ou animais para puxar charretes. Quase todas as estradas são trilhas empoeiradas entre cidades e postos avançados e quase não existe segurança. As rotas principais comportam três ou quatro carruagens ao mesmo tempo.

Pequenos comerciantes, negociantes independentes se reúnem em caravanas mútuas para viajar em segurança. Esta aliança é chamada de carreteiros. O empreendimento vive alugando espaço para outros mercadores ou peregrinos, que naturalmente terão influência sobre o transporte dos seus bens. Com freqüência os carreteiros alugam mercenários para suprir qualquer deficiência em sua guarda.

As companhias mercantes dominam o comércio no Mundo do Crepúsculo. Eles compram matérias e bens manufaturados no ponto de origem, transportando-os até mercados onde podem obter preços maiores. Os maiores recursos de uma empresa desse tipo estão nas rotas ou mercados. Uma companhia mercante não hesitaria em usar táticas desonestas e violência para evitar que um rival assumisse um mercado promissor com o produto semelhante.

[center]Os Aventureiros[/center]

Um aventureiro é qualquer pessoa heróica, potencialmente armada e que parte em jornadas no Mundo do Crepúsculo. Aventureiros são raros e não são uma força presente na sociedade. A maioria dos aventureiros desrespeitam várias normas e regras ligadas a hierarquia feudal. Eles são os campeões das pessoas comuns e ainda assim terão o acesso garantido aos mais altos salões de poder. Lordes e mercadores tratam os aventureiros com cautela e tomam as medidas necessárias para se defender de um herói que subitamente adquiriu uma sede de vingança ou poder. Mas pessoas armadas, perigosas e desconhecidas são incapazes de entrar em qualquer cidade, elas geralmente são obrigadas a se render e entregar todas suas armas. Mas aventureiros se dividem em companhias que compartilham tesouros, responsabilidades e riscos. Geralmente uma companhia de aventureiros possui um patrono e junto com ele uma chance melhor de receber reconhecimento e licenças oficiais dos reinos ou condados para agir numa região. Uma companhia que abusa do poder atrai vergonha para seu patrono e perde prestígio diante os reinos.

[center]Habitantes das Cidadelas [/center]

As cidadelas do Mundo do Crepúsculo abrigam muitas pessoas bravas de coração e talentosas, assim como pessoas traiçoeiras e maléficas. Muitas dessas cidades são conhecidas por ordens militares ou organizações criminosas. É certo que numa cidade se encontrará um grande número de guerreiros, bardos e ladinos.

Os guerreiros formam a principal defesa da cidade. Soldados, guardas ou cães de chacra um guerreiro estará confortável em qualquer sociedade. Treinados no uso de muitas armas e armaduras eles geralmente são subordinados a um senhor ou a um exército e dificilmente partem para uma vida de aventuras. Apesar de frequentemente não receberem o devido louvor porque suas habilidades são muito comuns, grandes líderes são guerreiros famosos com a reputação maior que o alcance de suas espadas.

Manipuladores, acrobatas, criminosos, mestre de várias perícias, os ladinos estão em todos os lugares. Mas ninguém espera que eles sejam necessariamente ladrões. Na cidade seus talentos são requisitados para diversos trabalhos como diplomatas, investigadores, espiões, agentes de segurança, limpadores de chaminés, etc. Claro que alguns deles preferem se torna assassinos, arrombadores e bandidos tornando-se foras da lei. Alguns poucos no entanto se tornam exploradores e caçadores de tesouros e ousam se aventurar no Mundo do Crepúsculo.

Depois dos líderes de uma cidadela, os nomes dos bardos locais serão os mais conhecidos. Bem versados e educados esses personagens são adeptos da arte da persuasão e inspiração. Muitos deles se tornam grandes artistas e menestréis, outros tutores, professores, conselheiros. Uma coisa é certa, a proeza desse grupo concede a eles um esplendor heróico inexistente em outros mundos e muitos deles agem como se fossem uma profecia auto-consumada. A maioria dos bardos preferem viver dentro das cidades, onde seus talentos são apreciados a partir para aventuras em terras ermas. Porém sempre existem aqueles que preferem se aventurar e criar suas próprias sagas heróicas ou entoar os feitos alheios.

[center]A Magia[/center]

O Mundo do Crepúsculo está imerso em magia. Impérios destruídos a milhares de anos deixaram portais e torres arruinadas repletos de encantamentos poderosos. Magos arrogantes tramam uns contra os outros conforme avançam em seus estudos. Deuses canalizam suas energias em mortais em prol de seus objetivos. Regiões de magia distorcida geram efeitos catastróficos.

Apesar da magia ser influência direta na vida dos habitantes do crepúsculo, a magia não pode ser considerada tecnologia. Magos e clérigos não criam elevadores de levitação ou portais em massa somente por conveniência e comércio. Esses itens existem, mas geralmente são construídos por uma excelente razão pois demandam muito tempo e dinheiro, além de um extremamente talentoso e experiente conjurador.

Todos os cidadãos do Mundo do Crepúsculo, mesmo os mais humildes já viram um tipo menor de acessório mágico em algum momento de suas vidas. Mercadores competentes e membros da baixa nobreza guardam seu dinheiro para bugiganga menores como feijões mágicos, panelas capazes de se aquecer e vassouras que limpam sozinhas a casa. A magia legítima – como anéis, varinhas, pergaminhos e armas mágicas – são reservados para os ricos e poderosos e as vezes aventureiros que tropeçam nesses itens no decorrer de suas viagens.

Os itens mágicos advêm de quatro fontes principais. A primeira é o passado distante. Cidades em ruínas, câmeras de tesouro esquecidas, covis de dragões e ou outros locais perigosos geralmente ocultam itens valiosos. A segunda fonte inclui os poderosos templos e as hierarquias eclesiásticas ricas. Os arcanistas independentes que trabalham em seus propósitos misteriosos são a terceira fonte. Finalmente a última fonte advém dos artífices arcanos da Teotônia que com a ajuda da água mágica que jorra de seus jardins dançantes forjam poderosas armas para seu exército.

[center]A Magia Arcana e Seus Manipuladores
[/center]
Aqueles que manipulam a magia arcana são uma seleta minoria da população do Mundo do Crepúsculo. Na maioria das pequenas cidades ou vilas feiticeiros e arcanistas são tratados com desconfiança e cautela. Senhores feudais da baixa nobreza ou grandes comerciantes ricos geralmente empregam um mago como conselheiro ou simplesmente para criar bugigangas. A maioria dos fortes e exércitos são acompanhados por um, no máximo três magos ou feiticeiros que servem para garantir proteção. Os grandes centros urbanos geralmente mantém uma torre do mago, onde um mago poderoso presta serviços para a nação. Toda nação possui sua guilda de magos, uma grande organização a favor do estados que se ocupa de gerenciar e monitorar a magia em suas fronteiras. Apesar da guilda de magos possuírem centenas de empregados menos que uma dúzia podem ser considerados arcanistas verdadeiros, a maioria trabalha com burocracia ou informação. Nos domínios das nações civilizadas o uso de magias de necromancia, encantamento e evocação são proibidos e punidos com exílio, prisão perpétua ou execução, por atentarem contra o pudor, o livre-arbítrio e a vida. Na maioria dos grandes centros o comércio de magia verdadeira é inexistente. Em comunidades arcanas existe grande aceitação a arcanistas. Os habitantes de Zaphir e Madres geralmente são instruídos na arte da magia desde de pequenos. Nelas o comércio mágico é capaz de existir. Com um pouco de sorte é possível encontrar magos falidos ou professores gananciosos que vendem algum pergaminho menor por um alto custo. Porém este tipo de comércio é considerado ilegal se você não tiver os contatos certos e a guilda da magia tenta controla-lo o máximo possível. A cada 7 anos ocorre o grande mercado mágico onde itens mágicos são comercializados com menos rigor, mas sempre vigiados pelo olhos do onipresente Primeiro-Ministro.

Na minha jornada eu conheci alguns arcanistas e feiticeiros, a maioria das pessoas não sabem a diferença entre eles. Os feiticeiros são os praticantes mais notáveis da magia. Escolhidos pelos deuses, crias de monstros ou simplesmente destinados a grandeza. O caminho misterioso dos feiticeiros difere bastante dos rigorosos estudos dos arcanistas. Com suas almas tocadas pela mágica, o feiticeiro precisa escolher entre uma vida de meditação para controlar suas habilidades ou conceder a magia o controle de seu destino levando-o para resultados explosivos. A maioria dos feiticeiros continuam com suas vidas pacatas em suas vilas, ocasionalmente aperfeiçoando suas habilidades e prestando pequenos serviços arcanos. Outros são levados pelo furor de seu sangue e partem desde cedo para seguir os desejos do coração.

O caminho do arcanista é mais complexo. A maioria dos praticantes aprendeu a base da magia como pupilos de magos mais experientes. Essa forma de educação é lenta e confiável, com a vantagem das tarefas executadas pelo aprendiz custearem os anos de estudos. Outros candidatos a arcanistas se graduam em universidades de magia. Lá eles aprendem os círculos mais básicos da mágica verdadeira. A mais famosa universidade de magia é a Academia de Artes e Magia de Zatanna que se situa na Cidade-Estado de Madres. Porém no reino de Zaphir existem universidades mais antigas e tradicionais e também bem mais seletivas.

A maioria dos arcanistas se tornam magos. Estes preferem passar a vida como funcionários públicos, professores ou empregados de algum nobre em alguma torre sinistra, onde receberão grandes salários e continuarão seus estudos arcanos sem sujar suas botas. Os ilusionistas geralmente guardam florestas, vagam pelo mundo pregando peças ou se tornam grandes artistas, entre estes existe um grande número de gnomos. Os guardiões são responsáveis por proteger templos ou antigas ruínas, controlar ou impedir o tráfego em portais e negociar com extra-planares. Guardiões são conhecidos por sua erudição e aqueles que não estão nos mais remotos lugares do mundo trabalham como diplomatas nas cidades grandes. Por último existe o necromântico que espalha seu toque profano para aumentar seus conhecimentos sobre a morte. Necromânticos são comuns nas terras amaldiçoadas do sudeste, no entanto não são nada aceitos nas nações civilizadas. Ninguém ousa praticar a necromancia publicamente e arcanistas famosos que brincam com os mortos geralmente tentam dissimular suas ações. Os mais poderosos arcanistas se isolam em torres escondidas e com o passar dos anos são esquecidos ou ganham grande prestígio com a nobreza e recebem altos cargos no governo.

Três formas do uso das magias arcanas são realmente impressionantes. A primeira é a alta magia élfica. Os mais velhos e poderosos magos e feiticeiros elfos as vezes são iniciados na alta magia élfica que supera os limites da conjuração comum, afetando uma grande área e centenas de pessoas de uma vez. A alta magia élfica requer décadas de estudo e pesquisa, sua conjuração leva dias e gasta toda a energia do invocador. O maior exemplo da alta magia élfica é a muralha prismática de Dalus.

Outra poderosa forma do uso da magia arcana são as magias de círculo. Alguns dos encantamentos mais poderosos e espetaculares realizados no Mundo do Crepúsculo são executados como magias de círculos. Esse é um tipo de conjuração cooperativo que permite ao líder do círculo aumentar substancialmente seu poder e obter resultados resultados impossíveis para qualquer um dos integrantes isolados. Magias de círculo geralmente precisam de muitas horas de concentração e meditação e são uma prática comum nas guildas da magia.

A última forma extraordinária do uso da magia arcana é através de caldeirões de feitiços. Os caldeirões de feitiços geralmente são usados por feiticeiros, necromânticos ou bruxos e consistem em um reservatório de magia que apenas o dono pode acessar. O conjurador passar horas de seus dias transferindo sua energia arcana para um caldeirão repleto de líquidos, óleos e poções bizarras. Cada reservatório pode armazenar uma quantidade específica de feitiços e o conjurador pode invoca-los a qualquer hora desde que esteja a nove metros do caldeirão.

[center]O Divino e Seus Seguidores[/center]

Não é apenas a magia arcana que permeia o Mundo do Crepúsculo. As divindades são muitos reais e estão presentes nos eventos da história. Muitos encontram seus propósitos na fé e nos milagres de uma divindade. Todas as pessoas possuem uma divindade patrona, na verdade são raros os mortais que renegam as divindades criadoras do mundo, pois as almas que recusam os deuses tem o péssimo destino após a morte, aqueles que carecem de uma divindade que os conduza no Plano da Fuga acabam nas mãos dos deuses negros. Regiões específicas tendem a venerar uma ou duas entidades particularmente ativas ou bem estabelecidas no local. A magia divina tem influência direta na sociedade e as divindades respondem as preces da população independente dela fazer parte do clero. Divindades da prosperidade fornecem colheitas fartas e bom tempo para seus adoradores. Os deuses da praga e da fome exigem satisfação ou enviam todo tipo de praga ou epidemias para os tolos que duvidaram do seu poder. É raro um habitante que nunca tenha evitado a influência perniciosa de uma entidade maligna através de oferendas ou agradecido um poder bondoso por uma benção inesperada.

Os templos das grandes divindades detém o poder de um pequeno reino. Os santuários nas maiores cidades abrigam centenas de clérigos e soldados dedicados a seus deuses. Monastérios distantes abrigam monges que dedicam suas vidas a adoração. Os sacerdotes pregam maravilhas e providenciam as necessidades espirituais das pessoas. Nem todos os sacerdotes de um templo são clérigos legítimos. A maioria são aristocratas, especialistas ou conselheiros que atuam como orientadores na prática diária das crenças e nas cerimônias. Clérigos são mais que sacerdotes, eles são emissários do divino e contam com as forças das armas e magia de seus deuses. Devotos e tementes das religiões e filosofias que os inspiram eles procuram aumentar o conhecimento e a influência de suas ordens eclesiásticas. Um clérigo costuma liderar qualquer templo, santuário ou ordem específica usando suas magias de maneira sensata em prol dos seguidores do seu deus. Um sacerdote responsável por um templo terá uma influência comparável com a de um barão ou lorde. Os poderes do sumo-sacerdote de uma determinada região se comparam com aqueles da alta nobreza. A maioria dos clérigos preferem dedicar suas vidas a uma pequena vila ou servir nos templos de uma grande cidade, a se aventurarem no Mundo do Crepúsculo.

Assim como a magia arcana, existem formas mais impressionantes de utilizar o poder divino. Seja numa pequena vila, numa floresta escondida ou entre as paredes das grandes catedrais, clérigos reunidos realizam cerimônias e rituais utilizando os mais variados focos de poder divino. Algumas cerimônias são realizadas para obtenção de dádivas divinas inacreditáveis. Rituais aproximam os sacerdotes de seus deuses e assim surgem os mais variados e extraordinários feitos mágicos do Mundo do Crepúsculo.

Além do poder invocado nas cerimônias, os anões desenvolveram sua própria maneira de utilizar o poder divino. Nas montanhas geladas do sul, os anões desenvolveram runas mágicas. Símbolos cuidadosamente talhados com caracteres do alfabeto anão capazes de armazenar magias de poder imenso. Uma runa é uma inscrição mágica temporária, similar a um pergaminho que pode ser ativada uma vez antes de perder sua capacidade mágica, embora dure eternamente até ser disparada. Apenas o criador de uma runa é capaz de manipula-la com segurança sem ativa-la. Qualquer outra criatura que tocar a runa irá dispará-la. Porém os anões anciões desenvolveram um uso ainda mais poderoso para as runas. Círculos rúnicos são formados fundindo runas no chão. Apesar dos círculos rúnicos serem imóveis, eles se alimentam do poder da terra e os efeitos que produzem são permanentes.

Nobres vinculados a uma igreja são chamados paladinos. Guerreiros, cavaleiros ou cruzados, os paladinos espalham a justiça divina e ensinam as virtudes de suas divindades. Estes campeões sagrados dedicam suas almas e suas espadas na luta contra o mal e arriscam suas vidas pelo certo e por um futuro melhor. Todos os paladinos estão ligados a uma ordem organizada e consolidada dentro de uma igreja onde suas vozes podem ser escutadas. Esta ordem em geral é um sub-ramo da igreja e é dependente do clero. Os nobres paladinos abrem seus cofres para necessidades eclesiástica e são acolhidos quando precisam de apoio. Em comunidades religiosas é comum um paladino ocupar um alto posto político ou um cargo militar. A principal função de um paladino é defender sua nação, poucos são aqueles que deixam suas terras e quando fazem levam consigo um exército pronto para batalha. Darya, Weddin, Ishis, Narert, Lewis Carnelian, Alenor e Stephany são alguns deuses que possuem suas ordens de paladino. Porém assim como os deuses bons possuem seus campeões, os deuses malignos também possuem seus agentes negros. Etrigan, Tiamat e Quel'Druman recebem a ajuda de guerreiros maliciosos que se dedicam a espalhar a corrupção.

Além dos imponentes templos nas grandes cidade e pequenas igrejas nas vilas, as ordens eclesiásticas também possuem monastérios em recantos isolados ou escondidos. Lá são forjados os monges. Através do caminho da disciplina e de um estilo de vida rigoroso baseado em doutrinas ancestrais os monges moldam seus corpos e mentes e se tornam artistas marciais capazes de transcender um campo de batalha. O objetivo do monge não é descobrir quem eles são, mas o quê eles querem se tornar. A maioria dos monges passam suas vidas nos monastérios e quando saem geralmente tornam-se diplomatas, artistas ou conselheiros e defensores de alguma figura proeminente. As ordens de monges são bastantes diferentes das de paladinos. Enquanto a ordem de paladinos são centralizadas e bastantes dependentes do clero. Cada monastério possui sua própria ordem quase autônoma do clero devido principalmente ao isolamento. Apesar disso o clericato pode convocar monges para tarefas não usuais. As vezes toda uma ordem de monges é convocada para defender pequenas vilas ou participar de verdadeiras batalhas. Os deuses que possuem ordens monásticas são Ishis, Narert, Felyn, Glin, Burh, Igoro, Stephany, Tiamat e Rochela. Os monges de Glin são bêbados inveterados que não ficam presos em monastérios, mas vagam nas grandes cidades. Outro tipo de monge menos comum, são os depravados que abandonaram os deuses e dedicam suas vidas ao pecado.

[center]A Natureza e seus Povos [/center]

Assim como os clérigos e paladinos, druidas, rangers e xamãs recebem seus poderes de divindades específicas. É absolutamente impossível um indivíduo obter poderes divinos sem venerar um deus.

Aliados das feras e manipuladores da natureza, os druidas contam com a pureza dos elementos e a sabedoria da selva como suas armas contra aqueles que ameaçam suas terras. A população geralmente víncula os druidas apenas as florestas, mas eles também se importam com as montanhas, desertos, lagos e mesmo pântanos do Mundo do Crepúsculo. Alguns clérigos cuja divindade patrona possui ligação com a natureza podem se tornar druidas durante suas jornadas. As divindades que possuem druidas como servidores são Ishis, Narert, Helena, Velbalarun, Igoro, Tristan, Calestria, Rochela e Tiamat.

Grupos de druidas se reúnem onde a adoração à natureza intocada está ameaçada, num esforço de proteger os seres vivos de doenças, proteger a procriação e alimentação dos animais e impedir a derrubada de árvores, queimadas e proliferação de estradas. Eles se encontram em clareiras e este costume gerou o nome e o hábito da classe atuar em círculos. O conceito de círculo reflete os ciclos naturais e o fato de criaturas de posições e raças distintas terem a obrigação de trabalharem juntas. Os círculos não possuem cargos oficias, apesar dos membros sempre respeitarem a hierarquia baseada na idade, sabedoria e poder druídico. Qualquer indivíduo pode abandonar um círculo se discordar de suas atitudes, mas todos os integrantes participam das decisões e atividades do grupo. Muitos deles incluem rangers, sátiros, centauros, entes, fadas ou dríades em suas fileiras. A maioria é coordenada por menos de dez druidas. Caçadores, lenhadores ou posseiros determinados a desmatar uma área ou ampliar um povoado existente devem procurar um sacerdócio local de Ishis, Igoro, Helena ou Velbalarun ou rangers para descobrir se existem algum círculo ativo no local. É preferível trabalhar em conjunto com os druidas que cometer um engano e iniciar uma guerra.

O poder divino se manifesta de forma espetacular sobre a natureza. Rotas místicas de energia geomágica cortam a superfície do Mundo do Crepúsculo. Fontes de água encantada jorram da terra e cristais de força ancestral alimentam a magia de toda uma área. Os melhores exemplos estão nos reinos da Teotônia e de Zaphir. O primeiro possui os famosos jardins dançantes que além de seduzirem as pessoas com a sua beleza fornecem uma água milagrosa usada na confecção de itens poderosos. O segundo se situa numa enorme zona de magia maximizada que fortalece os arcanistas do local. Os druidas tentam mapear as rotas de energia geomágica e zonas de magia selvagem.

Vastas áreas do Mundo do Crepúsculo são cobertas por florestas ancestrais e povoadas por criaturas fantásticas. Os rangers são os mestres desses espaços vazios ao lado dos druidas e alguns bárbaros. Escoltas, caçadores de recompensas ou protetores da natureza, os rangers possuem conhecimento sobre a caça, maestria com armas e olhos aguçados. Todos os rangers possuem forte ligação com a natureza e suas preferências divinas são similares as dos druidas. Entretanto, deuses como Cron e Groo presenteiam com poderes divinos caçadores adeptos de suas filosofias. Um ranger sem um patrono não pode conjurar magias.

Livres dos confortos e restrições da civilização, comunidades sobrevivem em terras em que a população civilizada somente habitaria enquanto estivessem protegidos atrás de muralhas altas. Tribos nômades cortam as planícies de Dalus, povos selvagens se proliferam nas florestas tropicais, sociedades inteiras se isolam no alto das grandes montanhas geladas. Estes são os chamados povos bárbaros, compartilham entre si a pureza de espírito e a autonomia dos grandes estados. Seus guerreiros e protetores não conhecem as regras da guerra, para eles só existe o momento diante do inimigo, só existe a raiva. Munidos com um sexto sentido contra o perigo, eles invocam o poder de sua paixão para se tornarem monstros destruidores ou espíritos do combate. A maioria desses ferozes guerreiros nunca deixam suas tribos, eles vivem para proteger suas famílias e comunidades. Raros os momentos em que os bárbaros deixam suas comunidades. Quando fazem a natureza cosmopolitana de algumas regiões do Mundo do Crepúsculo e a malícia do povo civilizado muitas vezes os confunde e irrita. Entretanto, a população urbana está acostumada a presenciar coisas estranhas e geralmente aceita esses selvagens sem muita restrições.


Última edição por jacome em Ter Jan 05, 2010 11:22 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Mundo do Crepúsculo de Verão

Mensagem por jacome em Ter Jan 05, 2010 11:18 pm

[center][b]Observação
[/b][/center]

O Mundo do Crepúsculo de Verão é um cenário caseiro, com diversas referências ao mundo pop.
Qualquer imitação é uma homenagem e não um plágio. XD

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