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04 - Corrida Mal-Assombrada

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04 - Corrida Mal-Assombrada

Mensagem por jacome em Seg Jul 06, 2009 10:21 am

[b][center]Capítulo 04: Corrida Mal-Assombrada[/center][/b]

É o último dia do ano 467, e os heróis pretendem festejar na Vila da Folha Ferida. Silver-Hand, Falcão-Solar, Raiz-Podre, Pedra-Ruiva e suas duas mulheres vão para cidade se divertir assistindo os espectáculos do Circo de Ciganos Halflings, convocado pelo governador local e ver a imensa queima de fogos.

[img]http://www.wizards.com/dnd/images/row_gallery/86619.jpg[/img]

Após passar a tarde assistindo o show do circo com suas mulheres Pedra-Ruiva se retira de noite para beber. Num boteco local ele encontra Caneca-Furada, anão beberrão e clérigo do deus mais canastrão do Mundo do Crepúsculo, Glin. Caneca-Furada e Pedra-Ruiva formam rapidamente amizade compartilhando o gosto por cerveja. Numa competição amistosa de bebedeira entre os dois, Caneca-Furada dá uma surra no anão ruivo.

Enquanto isso, Silver-Hand e Falcão-Solar que passavam por pequenas barracas em exposição, reconhece numa delas o famoso mago, professor e diplomata Olhos-de-Ouro. Silver-Hand procurando notícias de Daryapolis, sua terra natal que estava sitiada pelo Exército Errante de Lamur, inicia contato com o taciturno mago. Olhos-de-Ouro se revela encarregado de tratar da situação diplomática da região, mas que também estava ocupado com um assunto inacabado. O mago pede um favor a Silver-Hand, que possibilitaria sua partida para Confederação Helyna. Silver-Hand concorda em ajudar e eles marcam um encontro na tenda principal do circo halfling à meia-noite.

As horas passam tranquilas e como os espectadores saem do circo para ver os fogos de artifício durante à noite, Silver-Hand, Falcão-Solar e Raiz-Podre chegam sem dificuldades no local combinado. Olhos-de-Ouro levam os heróis até Caneca-Furada, seu guarda-costa, que bebia com Pedra-Ruiva e o grupo se reune. Durante a queima de fogos, os heróis são guiados até um bosque local, onde encontram uma enorme árvore, cuja as raízes escondiam um misterioso alçapão. Depois de muito tentar acertar a chave na fechadura,o bêbado Caneca-Furada abre a escotilha e convida os heróis a adentrar.

O local é escuro e húmido, o teto é a base da árvore que goteja sua seiva na cabeça dos convidados. A escada é longa e leva a uma grande sala subterrânea. Ao entrarem no salão os heróis se deparam com uma grande mesa circular, cercada por 5 elfas negras que se deliciavam com fumo. Caneca-Furada logo se jogou nos braços das drows seguindo os preceitos de sua religião libertina, enquanto Falcão-Solar e Pedra-Ruiva se sentem incomodados com as figuras sinistras. Raiz-Podre pergunta sobre as elfas e Olhos-de-Ouro responde que as drows não passam de escravas compradas e domesticadas pelos demónios de Niflhein. Os heróis e o mago vão para um enorme laboratório alquímico atrás do salão onde tratam de assuntos mais importantes.

Olhos-de-Ouro fala que necessita transportar um misterioso artefacto para Zaphir. O item havia sido adquirido por um elfo vermelho azarado no mercado mágico e por incrível que pareça estava atraindo morto-vivos. Ele acreditava que as barreiras mágicas da Nação do Sol iria impedir a proliferação da aura maligna do item. O mago diz que seria de grande ajuda se os aventureiros escoltassem o artefacto até o Porto do Coral Cintilante, onde uma comitiva de Zaphir estaria os esperando e que o pouparia de perder tempo com esforços tão banais. Após concordarem definitivamente com a missão, os heróis recebem um novo ponto de encontro em que deveriam se reunir para partida logo pela manhã.

No outro dia pela manhã, o grupo de heróis parte, apesar da relutância de Mata-Coelho. Agora acompanhados de um golem de palha cedido por Costela-Fina, os aventureiros vão ao local combinado onde se encontram com uma enorme diligência puxada por 6 cavalos e com o eufórico Perna-Bamba, pequeno e gorducho elfo do sol vermelho que se dedicava a alimentar, drogar suas montarias com grandes doses de porções diversas. O suado Perna-Bamba, se revela o dono do carregamento. Após um interrogatório os aventureiros descobrem que o pobre imbecil havia comprado o item de um misteriosos espectro no mercado mágico e que já havia gastado uma pequena fortuna em guardas-costa para protege-lo dos ataques incessantes dos zumbis. Por intermédios de Olhos-de-Ouro o pateta descobriu que deveria seguir novamente para sua terra natal caso quisesse ter paz novamente e obtera diversas porções pra encurtar o trajecto o máximo possível.

Os aventureiros se acomodam na diligência e partem cientes que com ajuda das porções iriam fazer o caminho entre a Vila da Folha Ferida e o Porto do Coral Cintilante em apenas 3 semanas, que normalmente duraria 3 meses. No entanto eles também são aconselhados a não pararem os cavalos de maneira alguma, pois quanto mais próximos das barreiras mágicas de Zaphir maior seria o ataque dos agressores.

Logo nos primeiros dias longe da proteção de Olhos-de-Ouro, o grupo começa a perceber o desafio que irão enfrentar. Zumbis começam a aparecer no horizonte, e os aventureiros se vêem cercados por mortos-vivos. Não existe lugar na vista dos heróis que não abrangesse dezenas de zumbis. Eles se mantém no caminho atropelando os mortos que aparecem na frente dos cavalos dosados. Na segunda noite eles são atacados por uma dupla de carniçais, mas enfrentam a situação com louvor. No entanto a sorte deles iria mudar no decorrer dos dias.

Ao final da primeira semana, os heróis entram num bosque encantado, conhecido por ser o lar de fadas e sátiros. Mas envoltos por uma densa névoa, pinheiros gigantes de 30 metros de altura abrigam apenas mortos-vivos comedores de carne fresca. Durante à noite, quando Pedra-Ruiva e Silver-Hand conduziam a diligência reforçada e Raiz-Podre e Falcão-Solar protegiam a mercadoria, o mal ataca em formas estranhas.

Aproveitando todas as frestas, uma névoa roxa começa a adentrar na carruagem, e pouco a pouco a figura de um humanóide sinistro se forma na frente de Raiz-Podre e Falcão-Solar. A magia do druida e do mago conseguem acertar a névoa macabra, mas o toque aterrador da aparição deixava suas vítimas idiotas e apesar dos dois terem infligido grave dano na fumaça, resolveram fugir, subindo no teto na diligência e deixando o pobre Perna-Bamba sozinho com a névoa roxa.

[img]http://www.wizards.com/dnd/images/libris_gallery/84768.jpg[/img][i]
Pedaços entrelaçados de pele flácida e membranas flutuam no ar. Sorrateiramente, utilizando as correntes de ar como uma pipa, este zumbi de pele pousa próximo a você.[/i]

No mesmo momento dois terríveis Zumbis Pipas atacam Pedra-Ruiva e Silver-Hand. O abraço da criatura retirava a pele dos aventureiros. Após as criaturas roubarem uma boa quantidade de pele, elas se distanciavam para praticar mitose. Logo 4 Zumbis Pipas cercavam os heróis. O pobre paladino ficou praticamente o esqueleto. Um dos Zumbis Pipas arrancou a barba do Pedra-Ruiva, deixando-o desesperado. Pedra-Ruiva furioso, dilacerou dois destes zumbis, entre eles um formado por sua própria barba. Pedra-Ruiva se tornou o primeiro anão cuja a barba criou vida própria e que matou sua própria barba.

Apesar de Raiz-Podre conseguir escapar para o teto da diligência e entrar em combate com os Zumbis-Pipas. Falcão-Solar não tem a mesma sorte e acaba caindo. Os heróis são obrigados a diminuir a velocidade e a carruagem acaba sendo atacada por uma horda de zumbis (1d6/rodada) compulsivos em busca do artefacto. No breve momento em que Falcão-Solar corre na direção do transporte, a carruagem tem suas portas trituradas por dentes selvagens de morto-vivos. Nestas situações, é provado o valor de membros do grupo esquecidos, como o Jaguar de Raiz-Podre e Espantalho. O pobre golem de palha que bloqueava a entrada, foi lançado pra fora do transporte e devorado por zumbis furiosos.

Com os Zumbis-Pipas destruidos, os aventureiros jogam uma corda pra Falcão-Solar, que é puxado para diligência. Mas como os aventureiros são obrigados a dispararem em retirada antes do elfo subir. O pobre mago é arrastado e acaba desmaiando, fazendo com que o condutor freiar definitivamente a carruagem. Após conseguirem resgatar o elfo caido e partirem novamente em viagem, Raiz-Podre volta para dentro do transporte encontrando uma batalha entre seu animal e um zumbi invasor.

Derrotado o zumbi, ele percebe a terrível situação de Perna-Bamba, encolhido no canto, chupando o dedo e ensopado de água benta. Alguns dias depois de sairem do bosque, com os aventureiros já recuperados dos dano sofridos, Perna-Bamba volta a si. O elfo medroso havia derrotado a névoa com seu último frasco de água benta e os heróis estavam fora do sufoco. Mas no meio da segunda semana tudo isto mudaria.

Era meia-noite de uma quinta-feira, nuvens pesadas com de enxofre colidem uma com as outras formando um tenebroso redemoinho, um temporal macabro e uma atmosfera pesada são mais indícios que o clima não é natural. Zumbis e mais zumbis cercam a diligência. (2d6/rodada). O olho do redemoinho cospe ferozmente um enxame,enquanto ecoa uma tenebrosa risada: [b]"HAHAHAHAHAHAHA"[/b] (tributo ao rei do pop). Uma nuvem de besouros mortos-vivos se aproxima impetuosamente da carruagem, enquanto os aventureiros dão tudo de si pra atingi-la. Sobre a diligência, a nuvem se transforma em uma múmia odiosa, ornamentada por jóias faraónicas e insetos. Os aventureiros se lançam em combate acuando o ser infernal. Mas os poderes da múmia eram grandes e invocando esferas de fogo puro contra os heróis e agredindo-os com sua poderosa lança Sinestra, a múmia toma a rédea da situação. Mas ao ser atingida por um poderoso golpe do machado do anão, a múmia perde o equilíbrio e transforma-se novamente em um enxame. A luta é intensa, porém depois de ganhar espaço na sua forma animal, o ser volta para seu estado mais demoníaco para acabar de vez com os aventureiros. Alguns instantes depois, só sobrava consciente Raiz-Podre conduzindo a carruagem.

Com a carruagem novamente invadida por mortos, devido as constantes paradas, o aterrorizado Perna-Bamba se joga para fora do transporte, porém acaba caindo na boca de zumbis famintos.

Sem muitas opções, Raiz-Podre sopra seu berrante e invoca Asa Vermelha. A meio-elemental-do-fogo aparece cara a cara com a múmia aterradora. O poder do morto supera de longe a força da criatura de fogo. Asa Vermelha rapidamente fica bastante ferida. No entanto já desgastado do combate a múmia sucumbe para elemental. Irritada com a ação do druida, Asa Vermelha destroi o berrante que havia cedido e volta paraseu plano natal.

A derrota estava cada vez mais clara. Raiz-Podre só e conduzindo a carruagem invadida. Enquanto seu Jaguar enfrenta um Zumbi fascinado. Desta vez o animal sucumbe para o morto que domina o interior da diligência. Pouco instantes depois um clarão roxo ilumina a carruagem enquanto o mesmo zumbi, pula para fora levando consigo um crânio e sua espinha. Em um furor de poder ele controla todos os mortos-vivos das redondezas e parte em busca de sangue novo para derramar.

Dias depois, os hérois restaurados chegam no Porto do Coral Citiliante trazendo a vergonha da derrota e a terrível notícia que o artefacto se encontrava nas mãos dos inimigos. Recepcionados por um agrupamento de soldados de Zaphir, os aventureiros entregam a diligência para investigações e partem de cabeças baixas para aventuras futuras nesta nova cidade.


Última edição por jacome em Qui Jul 09, 2009 8:39 am, editado 3 vez(es)

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Re: 04 - Corrida Mal-Assombrada

Mensagem por jacome em Ter Jul 07, 2009 12:05 pm

[center][b]Personagens[/b][/center]
[b]
Olhos-de-Ouro:[/b] Taciturno e melancólico, com gestos leves e suaves, Olhos-de-Ouro é um estranho humano proveniente de Madres. Pálido como as penas de um pássaro-nuvem, com tatuagens reluzentes na face e olhos dourados que imitem estranho fervor paranormal, Olhos-de-Ouro é tão famoso quanto sua bizarra aparência. Professor da Academia de Artes e Magia de Zatanna, diplomata da Confederação Helyna e secretário de um dos magistrados de Zaphir, não é preciso mencionar que este homem não pode perder tempo com coisas banais como escoltar um item para Zaphir. É desta maneira que os aventureiros conhecem o mago e recebem a missão de levar um misterioso artefacto até o Porto do Coral Cintilante.

Frase Marcante: "Essas drows são minhas escravas."

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[b]
Caneca-Furada:[/b] Anão fanfarrão clérigo de Glin, Caneca-Furada se mostra um religioso fervoroso que não dispensa sequer uma drow ou uma gota de cerveja. Sua barba grande e branca esconde sua perfeita armadura de batalha complementada com um escudo de metal que leva o símbolo de Glin, a caneca de cerveja transbordante.

Frase Marcante: "Próxima vez eu acerto." (Olhando concentradamente para fechadura)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[center][img]http://www.wizards.com/dnd/images/libris_gallery/84774.jpg[/img][/center]
[b]
Escaravelho Noturno:[/b] Envolvida em trapos milenares e habitada por vários insetos, esta famigerada múmia druida com ornamentos faraónicos, pretendia recuperar as relíquias de Chama-Negra para restaurar sua antiga civilização das cinzas. Para isso ela contava com a lança Sinestro, lança de ouro puro que transbordava poder maligno.

Frase Marcante: "HAHAHAHAHAHAHA".

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[center][img]http://www.horrorshirts.de/images/bub.gif[/img][/center]
[b]
Bub:[/b] Com passos lentos e mordida feroz, este zumbi faminto cambaleia compulsivo atrás de seu objetivo. Objetivo que ele alcança triunfante. Qual será o futuro deste zumbi portador da relíquia de Chama-Negra? Como serão os dias no Mundo do Crepúsculo, assombrado por este zumbi comedor de carne fresca?

Frase Marcante: "Miiiiioooooooooolooos".

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Re: 04 - Corrida Mal-Assombrada

Mensagem por jacome em Ter Jul 07, 2009 12:34 pm

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