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07 - Caçada ao Rothé Fantasma

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07 - Caçada ao Rothé Fantasma

Mensagem por jacome em Qui Set 17, 2009 8:47 am

[center][b]Capítulo 07: Caçada ao Rothé Fantasma[/b][/center]

[justify]Os aventureiros descansam na Taverna do Elemental da Cerveja, quando um papagaio-mensageiro entra pela janela do bar e vai até Falcão-Solar. "Mensagem pra Falcão-Solar, mensagem pra Falcão-Solar. Sábio-Manco, seu mestre e tutor convoca sua presença. Ele precisa de sua ajuda e te espera na Vila dos Elfos Vermelhos." Diz o papagaio. Logo os heróis se comprometem com uma nova jornada. Eles se despedem do Reino de Dalus e embarcam no Siri-Cascudo 2, para uma viagem no Mar-do-Sol com destino para Zaphir, a terra dos elfos, do Sol e da magia.

Após vários dias de viagem, os heróis chegam numa pequena casa, um pouco afastada da segunda maior cidade do reino vermelho. A moradia do Sábio-Manco se distingui das grandes propriedades de mármore e granito, ornamentadas com belos arcos e colunas espiraladas que antes os intrépidos aventureiros haviam visto enquanto rumavam ao seu destino. Lá, em baixo de uma árvore no centro do Jardim-Descuidado, uma minúscula e nada nobre casa de madeira fraca e teto de palha ainda guardava alguns segredos que até mesmo Falcão-Solar desconhecia. Os Mexilhões são recebidos por um velho mago de testa franzina e orelhas pontudas. Dentro a casa era bem maior e todos seus cantos e recantos estavam preenchidos por tubos de ensaios ou frascos com rabos de lagartixa e outras coisas estranhas. Sábio-Manco convida o grupo pra passar alguns dias em seu lar aconchegando-os ao lado das bolhas fumegantes do laboratório alquímico improvisado de casa enquanto revela o motivo de os convocar.

Quando mais novo, Sábio-Manco havia sido um corajoso clérigo mago que lutou a favor de Zatanna. Mas em sua aventura final, ele enfrentou um egocêntrico e perspicaz devorador de mentes que feriu sua perna com uma flecha mágica concedendo ao Sábio seu título de Manco. Depois de centenas de anos com a ferida aberta, o velho mago recebeu a notícia que Cartola-Maluca, um antigo amigo estava no Reino de Zaphir e provavelmente com o conhecimento sobre onde encontrar a cura do seu flagelo.

A missão dos aventureiros era simples, levar um pacote de ervas de chá para Cartola-Maluca e retornar com a cura para o elfo aleijado. Porém eles não contavam que sua jornada seria turbulenta, com T de Trolls.
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[center][img]http://www.wizards.com/dnd/images/4new/galleries/MonsterManual_art/img/114864_CN_GL.jpg[/img][/center]
[justify]
Depois de alguns dias de descanso, os mexilhões entram na carruagem e partem para a capital de Zaphir. Mas numa estrada esburacada no centro da Floresta do Sussurro-da-Dríade, eles se deparam com o primeiro empecilho. Os citros-mosquitos-vampiros, insetos sugadores de sangue do tamanho de morcego e apreciadores de hemoglobina de aves. Um enxame inteiro desses bichos brotaram das sombras da florestas atacando Silver-Hand e Pedra-Ruiva que conduziam a diligência e também Lunaris e Solaris os respectivos falcões do druida e do mago. A batalha é rápida e muitos dos citro-mosquitos são derrotados, claro que depois de levarem alguns litros de sangue de falcão.

Ao chegarem no portão ardente da grande muralha do Sol da capital de Zaphir, os heróis não são recebidos por ninguém. É primavera dos trolls e nesta época todo bom soldado pega suas armas e vai para o centro da cidade onde o calor da batalha é mais intenso. Enquanto todo bom cidadão trancam-se em casa, onde os trolls cordialmente não atacam. Adentrando na cidade ameaçada, os aventureiros avistam de longe enormes raízes cortando o céu para desmoronarem em cima da cabeça de algum pobre bastardo. Porém o perigo se encontrava mais próximos deles. Em uma pequena ruela 2 trolls furiosos enfrentavam um mago da guarda do magistrado e 3 filhos de madeira da rainha.
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[center][img]http://www.wizards.com/dnd/images/4new/galleries/MonsterManual_art/img/114869_CN_GL.jpg[/img][/center]
[justify]
Munidos de coragem sem igual e algumas flechas de fogo, os Mexilhões atacam os trolls. Mas eles menosprezam aquelas criaturas, e mesmo 8 contra 2 a luta é intensa. Apesar dos seres verdes estarem feridos, o bravo Silver-hand mau teve chance de sacar sua arma antes de cair morto no chão, fulminado por uma bela garrada do monstro assassino. Sorte do restante do grupo de terem as esferas flamejantes de Raiz-Podre.

Abalados e exaustos, os aventureiros se retiram em busca de refúgio. Falcão-Solar leva o grupo até um dos palácios do magistrado, onde as tropas feridas iam descansar do conflito. Para surpresa de todos, o abençoado Silver-Hand recupera o fôlego após uma viagem transcendental pelos reinos da infinitude. Os Mexilhões passam alguns poucos dias no esconderijo para o nobre paladino pudesse se recuperar. Lá eles conhecem os galantes soldados do conclave que chegavam esbaforidos.

Após estarem novamente em pé, com o bucho cheio e a cabeça descansada, os Mexilhões se dispedem dos vermelhos soldados feridos e dos dourados bonecos quebrados e rumam para o armazém de suas instruções a procura de Cartola-Maluca.

No recanto mais afastado da cidade, um enorme galpão com apenas uma porta espera os heróis. Ao chegarem no local eles encontram o pequeno e estranho halfling mago denominado Cartola-Maluca. Ele estava acompanhado de uma mulher e sua criança que de mulher e criança não tinham nada e de um verde meio-orc que também nada tinha de verde e de orc. Silver-Hand sempre desconfiado, presente o mal na mulher e no seu filho e logo se afasta. Enquanto isso, Falcão-Solar negocia com o astuto e pequeno ser.

Depois de receber suas ervas, o halfling diz que pode ajudar a encontrar a cura para o Sábio-Manco, mas só com uma determinada condição. O grupo ansioso se volta para mesa do mago afim de escutar os termos. A pequena criatura enfia sua mão dentro da sua cartola sem fim e retira um grande pergaminho enrolado e uma pena. Os aventureiros deveriam assinar o pergaminho contractual para que Cartola-Maluca os levasse para os recônditos subterrâneos onde se encontrava a tal cura.

Raiz-Podre e Silver-Hand se recusam a assinar o contrato de silêncio e são convidados a se retirarem do recinto. Pedra-Ruiva e Falcão-Solar confiantes no halfling assinam e preparam-se descer para o fundo da história de Zaphir.
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[center][img]http://img137.imageshack.us/img137/3559/yuanti.jpg[/img][/center]
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Cartola-Maluca após isolar cuidadosamente o armazém escritório, enfia novamente a mão em seu profundo chapéu retirando uma distinta chave. Momentos depois ele envia a chave na parede sem fechadura criando um contorno de um portal. O anfitrião convida todos no local a entrar. Pedra-Ruiva e Raiz-Podre desciam uma íngreme escada num túnel de musgos e raízes quando repentinamente os disfarces daqueles que os acompanhavam desaparecem. O meio-orc transforma-se num nobre elfo da lua azul, enquanto a criança transforma-se num medonho goblin e sua mãe numa escamosa Yuanti.

Após o susto inevitável e algumas explicações todos retornam ao caminho. Falcão-Solar mostra-se receoso de acompanhar a mulher-réptil. Pedra-Ruiva no entanto, seguindo os ensinamentos do deus gnomo Glin não demonstra tanta preocupação. A mulher percebendo o olhar devorador do anão ambicioso vai até ele e se apresenta como Palavra-Venenosa. Ela diz ter sentido o cheiro da morte ao redor do avarento aventureiro e propõe fazer um ritual macabro para despistar as filhas de Quel'Druman da cola do anão barbado em troca de alguns anos de vida. Porém Pedra-Ruiva é um anão que não teme a morte e ama cada dia de sua vida e cordialmente recusa a proposta.

Após descerem incontáveis milhas em direção as entranhas da escuridão os nossos heróis finalmente chegam no destino procurado. A cidade subterrânea dos trolls, uma enorme cidadela situada nas profundezas de Zaphir. Seu céu composto de gigantescas grossas ou finas raízes emaranhadas desce para o chão formando edifícios, pontes, ruas e calçadas que brilham numa frágil luz sobrenatural de cor esverdeada. Sua fauna e bosques de enormes cogumelos e fungos diversos abrigam uma estranha variedade de fadas e fauna bizarra. Seus habitantes banidos da luz do sol pelo fogo dos elfos avermelhados aceitam qualquer um dispostos a manterem segredo deste lugar esquecido. Assim as ruas da cidade-planta se enchem de gnomos, goblins e ogros e todo tipo de criaturas mágicas. Mas estes não se esquecem que os senhores do lugar são os trolls que ano após ano sobem a superfície para tomar ar fresco apenas para serem novamente expulsos do subterrâneo.

Lá na escura cidade Cartola-Maluca leva os dois aventureiros até uma choupana onde ele afirma ter achado o remédio para o mestre de Falcão-Solar. Eles são recebidos por Pata-de-Dragão, um dracosauro tão repugnante quanto faminto. Nada simpático, Pata-de-Dragão diz possuir entre suas quinquilharias uma suga-mágica, uma espécie de sangue-suga capaz de absorver efeitos arcanos. No entanto o monstro grotesco não estava com nenhuma vontade de abrir mão de sua criatura e só aceita troca-la por carne fresca de rothé-fantasma. Porém o rothé não é um animal consumido pelos elfos do sol e suas manadas não são presentes no Reino de Zaphir.

O desafio estava lançado. Munidos de dois pergaminhos os Mexilhões deveriam viajar para Dalus, encontrar uma manada, matar o animal, utilizar os pergaminhos de diminuição e preservação de corpo e voltar para cidade subterrânea antes do dino dragão migrar.

Os Mexilhões fazem uma viajem tranqüila até a Vila da Folha Ferida, onde são recebidos por Costela-Fina e sua duas filhas. Pedra-Ruiva marido ausente, mas atencioso logo presenteia Mata-Coelho e Agulha-Rápida com todos os ornamentos que seu dinheiro pode comprar em Zaphir. Suas duas esposas deliram com todas as sedas, vestidos e jóias elficas. Os heróis fazem da fazenda de Costela-Fina o QG de suas operações.

Os mexilhões pouco descansam antes de partir pra caçada. Com alguns cavalos emprestados de Costela-Fina eles partem em direção ao rio guiados pelo hesitante Raiz-Podre e Jaguar. Em poucos dias de busca eles encontram uma manada às margens do Peixe-Rothé saciando sua sede.

[center][img]http://www.wizards.com/leaving.asp?url=/dnd/images/FR_ART/EquipMagMon/Rothentressym.jpg&origin=dnd_ag_20010614a[/img][/center]

O mato estava alto e seco, áspero suficiente para arranhar as pernas dos heróis. Ao lado da manada o poderoso rio Peixe-Rothé corria forte impossibilitando uma fuga. No entanto os mexilhões sabiam que um ataque direto a manada seria suicídio. Os aventureiros resolvem atrair e distanciar um animal. O pouco carismático druida não tem sucesso em se aproximar do grupo, mas o mago inspirado pela missão incumbida pelo seu mestre por seu mestre consegue se aproximar dos bovinos. Em questão de semanas Falcão-Solar separa um Rothé da manada e o leva para um local onde tinham preparado um protótipo de armadilha ( um buraco coberto e um círculo de óleo ). O sábio rothé despreza a armadilha, porém é guiado até o centro do círculo de óleo. Neste momento os caçadores posicionados começam a lançar flechas de fogo no pobre animal. Desesperado o rothé-fantasma tenta fugir o mais rápido possível porém é impedido pelos encantamentos do druida que controla as raízes no chão prendendo o animal. A criatura lentamente tem suas forças minguadas por várias setas. Com sua última energia o bovino berra um grito mágico que ecoa nas planícies de Dalus. Os heróis haviam finalmente matado sua caça, mas o grande rothé não deixaria que os aventureiros levassem seu corpo tão fácil.

O implacável som que se aproximava cada vez mais era a prova viva de um estouro furioso da manada. Seguindo a direção do último lamento do rothé, o bando avança destruindo tudo no seu caminho. Raiz-Podre e Falcão-Solar conseguem fugir a tempo de não serem pisoteados, porém Silver-Hand e Pedra-Ruiva são alvos das incontáveis cabeças chifradas. O anão e o paladino são espancados e esmagados mas conseguem sobreviver. Apesar de seu grande vigor o guerreiro barbudo cai inconsciente. O paladino no entanto continua com forças suficientes para presenciar algo que até os grandes druidas desconhecem. O ritual de passagem dos rothés.

Com o passar dos dias o bando vai se dissipando aos poucos. Os heróis que receberam muitas cabeçadas e estavam sitiados pela manada conseguem se distanciar dos rothés. A carne do abate é conquistada devido os mirabolantes planos de Raiz-Podre. Ele, durante a noite, passou sobre os animais adormecidos, amarrou uma corda no pé de sua caça que havia sido encolhida pelos encantos dos pergaminhos e a puxou para longe. Os aventureiro mais uma vez são triunfantes.

Logo após recuperarem as forças da cansativa caçada. Os mexilhões partem novamente para o reino do sol, levando além de carne seca, duas lindas meio-elfas esposas do anão ruivo e deixando uma moradia descente para o velho Costela-Fina.

Novamente no subsolo de Zaphir, Falcão-Solar faz a troca com sucesso e adquire a suga mágica para seu mestre. Depois de se despedirem de Cartola-Maluca, Pata-de-Dragão e dos trolls do subterrâneo, Pedra-Ruiva e Falcão-Solar se reúnem com o resto dos Mexilhões e vão para cabana do Sábio-Manco. O mestre do elfo mago demonstra-se bastante contente e orgulhoso dos aventureiros. Após alguns dias com o animal medicinal ele passa a andar normalmente. Os dias se passam e o Sábio não mais manco se despede de seu pupilo com bastante tristeza. O clérigo de Zatanna parte para suas próprias aventuras deixando os heróis com sua casa-laboratório e um futuro cheio de surpresas.[/justify]


Última edição por jacome em Qua Dez 23, 2009 12:07 pm, editado 4 vez(es)

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Re: 07 - Caçada ao Rothé Fantasma

Mensagem por jacome em Qua Dez 23, 2009 10:32 am

[center][b]Personagens[/b][/center]

[b]Sábio Manco:[/b] Em uma pequena casinha perto dos arredores da Vila dos Elfos Vermelhos, reside Gurtem, conhecido como o Sábio Manco. Gurtem serviu a Igreja de Zatanna durante muitos anos, onde possuia a alcunha de Sábio dos Pés Encantados. O elfo seguidor da deusa da magia continuou em sua vida de aventuras mesmo depois de velho, o que lhe custou caro. Sua última missão consistia em derrotar um devorador de mentes que sugava o conhecimento arcano de suas vítimas. A batalha entre o grupo do elfo e a aberração foi árdua e por fim um velho mago recebeu uma flecha mágica na perna que o tornou manco.

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[center] [img]http://img7.imageshack.us/img7/6464/cartolag.jpg[/img][/center]

[b]Cartola-Maluca:[/b] Esse estranho e misterioso halfling é o guardião da cidade subterrânea dos trolls. Engraçado e oportunista, aparentemente o pequeno ser guarda em sua cartola infinita os documentos e a chave necessária para uma pessoa adentrar nos domínios verdes do subterrâneo.

Frase Marcante: "Assine aqui, aqui, rubrique aqui e assine aqui"

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[center]
[img]http://www.wizards.com/dnd/images/mmiii_gallery/82984.jpg[/img][/center]

[b]Pata-de-Dragão:[/b] Esse poderoso e repugnante draconiano é um famoso caçador nas planícies dos dragões. Quando a comida fica escassa ele costume aparecer na cidade subterrânea dos trolls para comercializar seus óleos e poções. Movido por um apetite voraz, ele só aceita negociar por carnes raras e de excelente qualidade.

Frase Marcante: "Podemos negociar por um pouco da alta culinária"

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[center][b]Cidades[/b]

[img]http://www.wizards.com/leaving.asp?url=/dnd/images/FR_ART/Places/ElvencourtinCormanthor.jpg&origin=dnd_ag_20010614a[/img][/center]

[b]Cidade Subterrânea dos Trolls:[/b] A cidade subterrânea dos trolls conhecida pelo nome do Covil de Limo é uma enorme cidadela situada nas profundezas de Zaphir. Seu céu é composto de gigantescas grossas ou finas raízes emaranhadas que descem para o chão formando edifícios, pontes, ruas e calçadas que brilham numa frágil luz sobrenatural de cor esverdeada. Sua fauna e bosques possuem enormes cogumelos e fungos diversos que abrigam uma estranha variedade de fadas e fauna bizarra. Seus habitantes banidos da luz do sol pelo fogo dos elfos avermelhados aceitam qualquer um dispostos a manterem segredo deste lugar esquecido. Assim as ruas da cidade-planta se enchem de gnomos, goblins e ogros e todo tipo de criaturas mágicas. Mas os donos do lugar são os terríveis trolls.

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[b]Cidade de Zaphir:[/b] A capital dos elfos vermelhos é repleta de gloriosos jardins e delicadas estruturas. Seus grandes edifícios geralmente são construidos com marfim branco e vidro colorido. Suas construções são altas e curvilíneas, os prédios mais famosos chegam a ter dezenas de metros de alturas. Vitrais são comuns em toda casa élfica criando um belo um efeito cintilante nas ruas. Apesar dos elfos vermelhos serem a variante mais urbana da raça, a natureza é presente em toda a esquina, porém de maneira mais artificial.


Última edição por jacome em Qua Dez 23, 2009 11:58 am, editado 3 vez(es)

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Re: 07 - Caçada ao Rothé Fantasma

Mensagem por jacome em Qua Dez 23, 2009 11:54 am

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Re: 07 - Caçada ao Rothé Fantasma

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