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Necromante

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Necromante

Mensagem por Convidad em Sex Dez 18, 2009 8:04 pm

Isto foi retirado do livro "Secret College of Necromancy" Lançado pela editora Green Ronin (que tem otimas publicações para D&D), está e apenas as estatisticas de classe, eu ainda não terminei de traduzir as magias (são 74 novas magias necromanticas) e tem a descrição do Familiar aprimorado Capa de Pele. Esta classe é meio "torta" mesmo quanto ao BBA e as resistencias, mais achei muito boa, conforme terminar de traduzir o resto eu vou postando.

[b]Necromante[/b]
Restaurar a semelhança da vida em cascas descartadas de carne e osso, o necromante não anda na linha fina entre a vida e morte ele viola e manipula isso. Capaz de enviar criaturas para a morte e traze-las de volta, ele é tem poder sobre a vida e a morte – a mágica que à sustenta.
Necromantes depende de um conhecimento profundo de anatomia e de poderes obscuros para alimentar suas criações, eles canalizam e controlam a força vital, capazes de restaurar a vida ou terminar com ela. Suas ferramentas incluem eletricidade, sangue e argila, mas muita da sua magia reside em criaturas e espíritos erguidos da morte invés de magias vistosas ou ilusões. A arte da vidência e adivinhação e completamente perdida para eles. Quando eles querem respostas eles chamam as almas que partiram e lhes questionam sobre os segredos do passado. Quando eles querem servos, eles desenterram corpos, os dissecam e usam os segredos da animação nos seus restos. Para um necromante, mágica não é meramente uma fonte de poder pessoal, mas um caminho para descobrir os segredos da vida e da morte, em quem sabe o da imortalidade.
[b] Aventuras:[/b] Necromantes raramente procuram aventuras abertamente. Como ladinos, eles preferem operar das sombras, com planos premeditados e cuidadosos. Seus poderes podem ser usados para servir fins nobres, mas frequentemente estes são usados para aumentar seu poder pessoal, abrir segredos arcanos que eles desejam ou simplesmente para vingança.
Características: A força de um necromante esta na sua criação e sua ligação com a pos morte. A habilidade de manipular ambos corpos e alma é tudo. Bens materiais, carisma e mesmo família e posições sociais não importam. Qualquer um disposto a se tornar um necromante deve quebrar taboos para começar, todas as outras preocupações são secundarias.
[b] Tendência:[/b] Alguns necromantes são bons, e muitos mostram a marca (?). Muitos (mas não todos) são a favor do mal, mas não mostram preferências pela lealdade ou o caos. Esses que são a favor do caos desconsideram as convenções e ignoram as leis da moralidade e ética. Os a favor do mal perseguem o estudo tão legalmente é possível, sempre se esforçando para aprender a grande lei da natureza e do sobrenatural. Necromante são encontrados em qualquer alinhamento, mas muitos comumente são da tendência neutra e má.
[b]Religião:[/b] Necromante comumente reverenciam deuses da morte. Isto inclui deuses também deuses do amor e da magia.
[b]História:[/b] Necromante são partes de uma irmandade secreta que junto com seus irmãos agem contra os de fora e rivalizam entre seus próprios membros. O respeito dos companheiros é algo importante, ao contrario dos magos e feiticeiros, o poder mágico do necromante raramente são respeitados pela sociedade como um todo. Algum necromantes mantém incógnitos e evitam problemas, enquanto outros se esforçam para se sobreporem sobre outros para aumentar seu respeito na base do medo. Quando muitos da sociedade tem medo deles, os necromante ficam impossibilitados de criar uma estrutura de guilda formal, mas eles seguem rígidos códigos de conduta e regras para se protegerem contra outros (rivais necromantes, mortos vivos incontroláveis ou o julgamento dos estranhos).
[b]Raças:[/b] Humanos e meio-orcs se tornam necromantes por causa do seu medo da morte e procuram conquistar a morte abraçando-a. Humanos tem de ser furtivos para adquirir corpos, mas o tamanho dos assentamentos humanos fazem a pratica da necromancia possível. A cultura dos meio-orcs é a única entre os humanóides jogáveis que enobrece a morte, assim necromantes tem grande respeito e admiração.
Elfos e meio-elfos tem repulsa por necromantes, mas alguns poucos acham isso intelectualmente estimulante por jogar com as forças da vida e os poderes do escuro. Drows e alguns renegados tomam a necromancia com um prazer frio.
Anões tratam a necromancia como outra forma simples de engenharia, procuram entender como fazer ossos e carne servir suas necessidades além da morte em si.
Gnomos e halflings necromantes são raros porque sua raça é afinada com o mundo natural e seu ritmo; alguns deles desejam perverter o processo natural da vida e da morte ou falsifica-las com mortos-vivos. Esses poucos gnomos e halflings que se tornam necromantes comumente se esforçam para estender a vida para os outros, mesmo criando novas vidas.
[b] Outras Classes:[/b] Necromantes geralmente trabalham com ladinos para adquirir seus corpos e outras coisas. Seu relacionamento com clérigos é complicado devido a “desagregação” da morte que seu trabalho requer; alguns clérigos aceitam isso como um fim digno para os resto mortais de uma criatura.

[b]INFORMAÇÕES DE JOGO[/b]
Os necromantes possuem as seguintes estatísticas de jogo.
[b]Habilidades:[/b] Inteligência determina quão rápido um necromante aprende e libera suas magias, quantas magias ele pode conjurar e quão efetiva são suas magias. Para conjurar uma magia, um necromante precisa ter inteligência de 10 + o nível da magia.
[b] Tendência:[/b] Qualquer um.
[b]Dado de Vida:[/b] d4
[b]Recursos Iniciais:[/b] 3d6 x 100 PO

[b]Perícias de Classe[/b]
As perícias de classe do necromante (e sua habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Decifrar Escrita (Int), Ofícios (Int), Esconder-se (Des), Intimidação (Car), Conhecimento (Int), Mover-se em silencio (Des), Profissão (Sab) e Identificar magia (Int).
[b]Pontos de Perícia no 1° nível:[/b] (3 + modificador de Inteligência) x 4.
[b]Pontos de Perícia a cada nível subseqüente:[/b] 3 + modificador de Inteligência

[b]Características da Classe[/b]
[b] Usar Armas e Armaduras:[/b] Os necromantes sabem usar as seguintes armas: clava, adaga, besta pesada, besta leve e bordão, mas não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos de um necromante, o que pode fazer suas magias que tenham componentes gestuais fracassarem.
[b]Magias:[/b] Um necromante conjura magias arcanas do mesmo tipo disponível para magos e feiticeiros. Sua magia é inatamente focada e especializada. Não são todas as magias arcanas que estão disponíveis para eles, mas eles tem acesso a alguma magia divinas que normalmente estariam fora dos limites de um conjurador arcano. As magias que eles podem aprender estão listadas na seção de magias. Eles conjuram magias como magos, e devem manter um grimório como os magos.
[b]Controlar Mortos-Vivo:[/b] Quando atingir o 5º nível um necromante pode fascinar mortos-vivos como se ele fosse um clérigo de mesmo nível.
[b]Criar familiar:[/b] Um necromante pode criar um familiar morto-vivo para servi-lo. Este familiar é inabalavelmente leal ao seu criador e pode ser condutor das magias e dos sentidos do necromante. Criar um familiar leva uma semana e custa 100 POs por nível do necromante. O constructo ou morto-vivo resultante normalmente é forte e inteligente. O necromante escolhe qual familiar criar (ver a tabela “Familiares Necromanticos”). Um necromante pode ter apenas um familiar por vez.
Se o familiar for morto ou destruído, o necromante precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15), se ele falhar perderá 200XP por nível de classe, um sucesso no teste diminui essa perda para a metade. A perda é permanente ate que o necromante restaure a vida do familiar (veja Renascimento no quadro “Familiares Necromanticos”).
[b]Escrever Pergaminho:[/b] No 2° nível, um necromante recebe Escrever Pergaminhos como um talento adicional. Esse talento lhe permite criar pergaminhos mágicos (consulte o talento Escrever Pergaminhos, e Criando Itens Mágicos).
[b]Talentos Adicionais:[/b] Nos níveis 4º. 8º. 12º e 16º, um necromante recebe um talento adicional. Esse talento deve ser um talento metamágico, um talento de criação de item ou Expulsão/Fascinar Adicional. O necromante ainda precisa atender aos pré-requisitos para selecionar esse talento adicional, inclusive o nível de conjurador mínimo. Consulte o Capítulo 5 para obter a descrição dos talentos e seus pré-requisitos. Esses talentos adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses últimos, o mago não precisa se limitar aos talentos de criação de item, metamágicos ou Expulsão/Fascinar Adicional.
[b]Grimório: [/b]Um necromante precisa estudar seu grimório diariamente para preparar suas magias (veja Preparando Magias Arcanas). Ele não é capaz de preparar nenhuma magia que não esteja registrada em seu grimório, com exceção de ler magias, que qualquer mago consegue preparar de memória.
Um necromante inicial de 1° nível terá um grimório contendo todas as magias de nível 0, mais 3 magias de 1° nível à escolha do jogador. Para cada ponto de bônus no modificador de Inteligência do necromante (veja a Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais), o grimório terá uma magia de 1° nível adicional, à escolha do jogador. A cada nível de necromante o personagem inclui 2 novas magias de qualquer nível a que tenha acesso (baseado em seu novo nível na classe) em seu grimório. O necromante também pode, a qualquer momento, adicionar as magias encontradas no grimório de outros (veja Adicionando Magias ao Grimório de um Mago).
[b]Toque da Morte:[/b] Um necromante com este poder, adquirido no 7º nível, pode criar um canal de energia negativa diretamente do plano negativo, para queimar uma magia memorizada. Usando este canal de poder ele pode causar um dano por energia através de um ataque de toque, infringindo 1d8 de dano por nível da magia queimada. No 3º nível esse dano aumenta para 3d8 por nível da magia queimada. Esta é uma habilidade sobrenatural.
[b]Paralisia Aprimorada:[/b] No 10º nível, um necromante pode paralisar um oponente, ele realiza um ataque de toque, e a não ser que o oponente seja bem sucedido em um teste de Fortitude (DC igual a 15 + o modificador de carisma do necromante, se tiver). A paralisia dura 3d4 rodadas. Esta é uma habilidade sobrenatural e pode ser usada três vezes por dia.
[b]Toque da Sepultura:[/b] No 13º nível, um necromante ganha a habilidade sobrenatural de criar um morto-vivo a partir de um corpo com um simples toque. Isto requer que uma magia memorizada seja queimada com o mesmo nível em DVs do morto-vivo a ser criado, não garantindo o controle sobre o morto-vivo criado. Assim, para criar um zumbi (2 DV), ele precisa queimar uma magia de 2º circulo, para controla-lo ele precisa ter sucesso em teste de Fascinar mortos-vivos. Esta é uma habilidade sobrenatural.
[b]Drenar Energia:[/b] No 15º nível, o necromante pode usar Drenar Energia como a magia homônima uma ver por dia, com um nível de conjurador igual ao seu nível de classe.
[b]Toque da Não-vida:[/b] No 18º nível, um necromante pode usar um ataque de toque para transformar uma criatura viva em um morto-vivo. Um alvo não cooperativo deve realizar um teste de Vontade, se ele for bem sucedido ele não é afetado e não pode ser alvo novamente desta habilidade realizada pelo mesmo necromante. Se ele falhar no teste o necromante queima uma magia memorizada de nível igual a metade dos DVs ou do nível da vitima, e gasta 100XP por nível da vitima (a CD para o teste de vontade é o mesmo que se o necromante conjurasse uma magia do mesmo nível da quer seria queimada para ativar esta habilidade). O alvo se torna um morto-vivo de carne e corpóreo do tipo e DV apropriados (tipicamente um zumbi, mas uma criatura poderosa poderia se tornar um carniçal, aparição, múmia ou mesmo um vampiro, o Mestre tem a palavra final). O alvo não esta sobre o controle do necromante, para isso ele precisa fazer usar sua habilidade de fascinar morto-vivos como para qualquer outro morto-vivo. Esta é uma habilidade sobrenatural.
Lich: O necromante pode criar uma filacteria e realizar a transformação para um lich com um sucesso automático (veja a magia necromântica “Lich”).

[img]http://img694.imageshack.us/img694/429/tabela1e.jpg[/img]

[b]Familiares Necromanticos[/b]
Familiares são criaturas mágicas ligadas a um conjurador arcano. Familiares necromânticos são criaturas não naturais trazidas de volta da alem vida para servir ou construídas a partir de pedaços para servir ao necromantes em suas tarefas.

Básico Sobre Familiares Necromanticos
Use as estatísticas básicas para criaturas desse tipo, mas faça as mudanças mostradas abaixo e as para familiares (Quadro “Familiares”).

Expulsar um Familiar Necromantico
Nem todos os familiares necromanticos são mortos-vivos, todos podem ser expulsos por clérigos bons ou neutros como se eles fossem morto-vivos (isso requer uma tentativa de Expulsar do clérigo, mas o resultado é tratado como Fascinar, não como uma Expulsão). Familiares necromaticos adicionam o nivel do mestre ao seus próprios DVs para determinar a dificuldade para resistir a tentativas de Expulsão.
Descrição das Habilidades do Familiar
Todos os familiares necromanticos tem habilidades em comum com todos os familiares descritos no quadro “Familiares”. Adcionalmente os familiares necromanticos possuem duas novas habilidades Falar com Mortos-Vivos e Renascer.
Falar com Mortos-Vivos: O familiar pode se comunicar com qualquer criatura morta-viva, limitado pela sua inteligência.
Renasce: O serviço de um familiar nunca esta terminado ate a morte de seu mestre (e, levando em conta a habilidade dos necromantes de se transformarem em lichs, as vezes nunca termina). O necromante tem a opção de restaurar a vida de um familiar, ele pode restaurar um familiar com toda a sua vida e funcionalidade conjurando Criar Mortos Vivos Menor ou Maquina de Ossos sobre ele.

Morcego Morto-Vivo
ND -; Morto-vivo minúsculo; DV 1; PV 5 ou ½ do mestre; Inic +3; Vôo 12m (Bom); CA 19 (natural +2; tamanho +4, Des +3) [ toque 17, supreso 16]; Atq +2 desarmado (1d2, mordida, QE imunidades de morto-vivo; habilidades concedidas: falar com o mestre, toque; AL: qualquer; TR For +1, Ref +1, Von +3; For 6, Des 17, Con -, Int 11, Sab 9, Car 10.
Perícias e Talentos: Esconder-se +9, Ouvir +6, Observar +6 (ou o do mestre,se for maior).
Percepção às Cegas (Ext): Os morcegos podem “ver” emitindo sons em alta freqüência, inaudíveis para a maiorias das criaturas, o que lhes permite localizar objetos e criaturas num raio de 36m . A magia silencia anula esta habilidade e força o morcego a usar a visão ruim, alcance que em alcance máximo de 3m.
Esconder-se nas Sobras: O morcego morto-vivo é pequeno o bastante para se esconder extremamente bem, especialmente em fendas nas paredes, vigas e outros locais inesperados . Isso lhe concede um bônus de +6 nos testes de esconder-se.
Imunidades de Mortos-vivos: Imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças. Imune a golpes decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço.

Boneco de Carne
ND -; Constructo pequeno; DV 4; PV ½ do mestre; Inic -1; Des 6m; ; CA 16 (natural +7, tamanho +1, Des -2) [Toque 16, surpreso 16]; Atq +3 desarmado (1d4, pancada); QE alterar-se, imunidades de contructos; habilidade concedidas: falar com o mestre, toque; AL qualquer; TR Fot 44, Ref +3, Von +5; For 15, Des 7, Con -, Int 7, Sab 11, Car 4.
Perícias e Talentos:Disfarce +4, Ouvir +3, Observar +5 (ou do mestre se for melhor, Nadar +5; Ataque Poderoso.
Constructo: Imunes a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e similares.Imune a golpes decisivos, danos por contusão, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço.
Alterar-se: Um boneco de carne pode tomar a forma de qualquer humanóide com 1,20 pequeno ou miúdo: goblins, anões, halflings e assim pordiante. Esta é uma habilidade não-mágica, o boneco de carne literalmente se altera repuxando suas partes para a forma desejada. A nova forma dura ate outra forma ser assumida. Cada mudança leva um minuto para ser completada.

Corvo Morto-Vivo
ND -; Morto-vivo miúdo, DV 2; PV 9 ou ½ do mestre; Inic +1; Vôo 3m (Bom); CA 16 (natural +2, tamanho +2, Des +2) [Toque 14, supereso 14]; Atq +2 desarmado 1d2, bicada); QE Imunidades de morto-vivo; habilidades concedidas: Falar com o Mestre, toque; AL qualquer, TR For +1, Ref +1, Von +3; For 9, Des 15, Con -, Int 14, Sab 9, Car 10.
Perícias e Talentos:: Avaliação +2, Ouvir +2, Procurar +5, Observar +6 (ou do mestre se for melhor).
Detectar Armadilhas (Ext): O corvo morto-vivo tem a habilidade arcana de ver armadilhas mágicas e mecânicas, como runas mágicas, armadilhas de teletransporte, poços e dardos envenenados. Como um ladino, um corvo morto-vivo pode usar a habilidade de Procurar para localizar armadilhas com DC maior que 20.
Imunidades de Mortos-vivos: Imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças. Imune a golpes decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço.

Serpente Morto-Vivo
ND -; Morto-vivo miúdo, DV 1; PV 6 ou ½ do mestre; Inic +3; Des 6m; CA 18 (natural +3, tamanho +2, Des +3) [toque 15, supreso 15]; Atq +3 desarmado (1d3,
picada), HS veneno; QE Imunidades de morto-vivo; habilidades concedidas: Falar com O mestre, Toque; AL qualquer; TR For +0, Ref +2, Von +2; For 8, Des 16, Con
-, Int 6, Sab 6, Car 8.
Perícias e Talentos: Observar +3 (ou do mestre se for maior); Acuidade em Arma (picada).
Veneno (Ext): A serpente morto-vivo cria magicamente um necro-veneno chamado veneno fantasma; a criatura picada deve realizar um teste de Fortitude (DC 16) ou perdera 1 nível de experiência/dado de vida a cada 1d6 horas. O efeito secundário é o mesmo. Qualquer vitima reduzida ao nível ou dado de vida 0 perde a consciência.
Imunidades de Mortos-vivos: Imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças. Imune a golpes decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço.

Crânio Voador
ND -; Morto-vivo miúdo, DV 2; PV 9 ou ½ do mestre; Inic +3; Vôo 12m (Bom); CA 14 (natural +1, Des +3)[toque 13, surpreso 11], Atq +2 desarmado (1d2+2, pacanda+frio); HS ataque gelado; QE imunidades de morto-vivo; Habilidades concedidas: Falar com O Mestre, Toque; AL qualquer; TR For +1, Ref +1, Von +1; For 7, Des 17, Com -, Int 13, Sab 9, Car 10.
Perícias e Talentos: Ouvir +5, Observar +5 (ou do mestre se for melhor); Vôo em investida.
Toque Gélido:O ataque por pancada de um crânio voador inclui um toque gélido. Isto adicionar 2 pontos de dano por frio ao ataque.
Memória Extra: o crânio voador age com um repositório de uma magia necromântica adicional. O mestre do crânio boador ganha uma magia adicional de nível equivalente a ⅓ de seu próprio nível. Arredondado para baixo (mínimo de 1º nível).
Imunidades de Mortos-vivos: Imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças. Imune a golpes decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço.

Familiares Mortos-Vivos Aprimorados

Necromantes que escolherem o talento Familiar Aprimorado pode escolher um dos familiares listados abaixo em Familiares Mortos-Vivos Aprimorados na tebela acima. A maioria do familiares aprimorados são listados no Manual dos Monstros com exceção do Skin Cloak que esta listado na sessão XX deste livro.

Cão Fantasma
ND -; Morto-vivo pequeno.;DV 3d12+3; PV 22 ou ½ do mestre; Inic +4, Des 12m; CA 16 (Tamanho +1, Des +4, Deflexão +1)[toque 16, supreso 12]; Atq +5 desarmado (1d8+3 mordida incorpórea); HS Derrubar; QE imunidades de mortos-vivo; Habilidade Concedidas: Falar com o Mestre, toque; AL qualquer; TR For +1, Ref +5, Von +3; For-, Des 18, Con -, Int 7, Sab 8, Car 11.
Perícias e Talento: Observar +1 (ou do mestre se for maior).
Derrubar: Um Cão Fantasma pode derrubar seus oponentes com um ataque bem sucedido.
Incorpóreo: Criaturas incorpóreas só podem ser feridas por outras criaturas incorpóreas, ou armas mágicas +1 ou melhores, ou com magia, e tem 50% de chance de ignorar qualquer quantidade de dano de uma fonte corpórea. Elas podem passar por objetos sólidos à vontade, e seus próprios ataque atravessam armaduras. As criaturas incorpóreas sempre se movem em silêncio.
Imunidades de Mortos-vivos: Imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças. Imune a golpes decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço.

Capa de Pele
ND -; Morto-vivo pequeno; DV 4, HP 16 ou ½ do mestre; Inic +2; Des 6m; CA 16 (Natural +3, Tamanho +1, Des +2)[toque 13, surpreso 13]; Atq +3 desamado (1d8+1, pancada); HS Smother; QE imunidades de mortos-vivos, imune a esmagamento; Habilidade Concedidas: Falar com o Mestre. Toque; AL qualquer; TR For +1, Ref +3, Von +4; For 13, Des 14, Com -, Int 10, Sab12, Car 9.
Perícias e Talentos: Observar +3 (ou do mestre o que for maior); Esquiva.
Imunidades de Mortos-vivos: Imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças. Imune a golpes decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço.

[img]http://img69.imageshack.us/img69/9581/tabela2w.jpg[/img]
[img]http://img22.imageshack.us/img22/3919/tabela3k.jpg[/img]

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