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Talentos do Crepúsculo [Pathfinder, D20 Warcraft, House Rules]

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Talentos do Crepúsculo [Pathfinder, D20 Warcraft, House Rules]

Mensagem por jacome em Ter Dez 29, 2009 6:44 pm

Talentos

Arremessar Qualquer Coisa [Combate] (Pathfinder)
Você é acostumado a arremessar coisas com as suas mãos.
Benefício: Você não sofre penalidades ao usar armas de arremesso improvisadas. Se a arma improvisada é um projétil de área você recebe +1 de bônus no ataque.
Normal: Você recebe -4 de penalidade no ataque com armas improvisadas.

Ataque Brutal [Combate] (D20 Warcraft, House Rules)
Você pode usar sua arma para deixar seu oponente atordoado
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, BBA +8
Benefício: Quando você estiver usando uma arma de concussão você poderá realizar um ação de ataque total, se o ataque causar dano o oponente deverá fazer um teste de fortitude (CD 10 + dano). Se o oponente falhar ele ficará atordoado por 1 rodada. Você poderá usar ataque brutal uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força por dia. Criaturas imunes a dano crítico são imunes ao ataque brutal.

Ataque Cuidadoso[Combate] (D20 Warcraft, House Rules)
Analisando o oponente você pode afeta-lo melhor.
Pré-requisitos: Sab 13, BBA +6
Benefício: Gastando uma ação de movimento estudando um oponente à distância de no máximo 9m você ganha +4 no ataque e no dano até a próxima rodada. Esse talento não funciona se você estiver sendo ameaçado.

Ataque Improvisado [Combate] (Pathfinder)
Tolos são pegos de surpresa com sua perícia de usar armas pouco ortodoxas ou improvisadas.
Benefício: Você não recebe penalidade em atacar com armas improvisadas. Oponentes desarmados são considerados surpresos quando você utiliza armas improvisadas.
Normal: Você recebe -4 de penalidade no ataque com armas improvisadas.

Ataque Penetrante [Combate] (Pathfinder)
Seu ataque é capaz de penetrar as defesas das criaturas.
Pré-requisitos: BBA +12, Foco em Arma
Benefício: Escolha uma arma que você possui o talento foco em arma. Seu ataque com a arma selecionada será capaz de desprezar 5 pontos de redução de dano. Este talento só se aplica quando a redução de dano não possui tipo (como RD 10/-).

Ataque Penetrante Maior[Combate] (Pathfinder)
Seu ataque é capaz de penetrar as defesas das criaturas.
Pré-requisitos: BBA +16, Ataque Penetrante, Foco em Arma
Benefício: Seus ataque com a arma selecionada será capaz de desprezar 10 pontos de redução de dano. Quando a redução de dano possui tipo seu ataque desprezará apenas 5 pontos.

Ataque Poderoso [Combate] (Pathfinder)
Você pode fazer um único ataque causar significamento mais dano.
Pré-requisitos: For 13, BBA +1
Benefício: Você pode escolher receber -1 no ataque e +2 no dano em todas suas jogadas de ataque corpo a corpo durante uma rodada. Se você está usando as 2 mãos para segurar uma arma este dano aumenta para +3. Se você está fazendo um ataque com sua mão inábil ou com uma arma natural secundária este bônus diminui para +1. Para cada 4 pontos que seu BBA aumentar sua penalidade no ataque aumenta em -1 e seu dano de bônus é incrementado em +1, +2 ou +3 dependendo da sua empunhadura.

Ataque Temerário[Combate] (D20 Warcraft)
Você joga a precaução de lado e ataca seus oponentes com toda sua força.
Pré-requisitos: For 13
Benefício: Na sua rodada você será capaz de transferir de sua CA um número que não ultrapasse seu BBA para serem distribuídos em suas jogadas de ataque.

Ataque Vital [Combate] (Pathfinder)
Você pode fazer um único ataque causar significadamento mais dano.
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, BBA +6
Benefício: Quando você acertar um oponente com seu ataque mais forte (maior BBA) jogue o dado de dano uma outra vez. Este dano não é acumulativo com seu modificador de força, dano mágico da arma, ataque furtivo, dano crítico, etc. Criaturas imunes a dano crítico são imunes ao ataque brutal.

Ataque Vital Aprimorado [Combate] (Pathfinder)
Você pode fazer um único ataque causar muito dano.
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Ataque Vital, BBA +11
Benefício: Igual a Ataque Vital, mas você joga o dado de dano uma terceira vez.

Ataque Vital Maior [Combate] (Pathfinder)
Você pode fazer um único ataque causar muito dano.
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Ataque Vital, Ataque Vital Aprimorado, BBA +16
Benefício: Igual a Ataque Vital Aprimorado, mas você joga o dado de dano uma quarta vez.

Atordoamento Crítico [Combate, Crítico] (Pathfinder)
Seu ataque crítico deixa o oponente zonzo.
Pré-requisitos: Foco em Crítico, BBA +13.
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico seu oponente faz um teste de Fortitude CD 10 + seu BBA. Se o oponente fracassar ele fica zonzo durante 1d4 rodadas, senão ele fica zonzo durante 1 rodada.

Atordoamento Crítico Aprimorado [Combate, Crítico] (Pathfinder)
Seu ataque crítico deixa o oponente zonzo.
Pré-requisitos: Foco em Crítico, Atordoamento Crítico, BBA +17.
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico seu oponente faz um teste de Fortitude CD 10 + seu BBA. Se o oponente fracassar ele fica atordoado durante 1d4 rodadas, senão ele fica zonzo durante 1d4 rodadas.

Canalizar Adicional [Geral] (Pathfinder)
Você pode canalizar energia mais frequentemente.
Pré-requisitos: Canalizar Energia
Benefício: Você pode canalizar energia mais 2 vezes por dia.
Especial: Um paladino que escolha este talento recebe 4 usos adicionais de cura pelas mãos por dia.

Canalizar Seletivo [Geral] (Pathfinder)
Você pode escolher quem é afetado por seu canalizar energia
Pré-requisitos: Car13, Canalizar Energia
Benefício: Quando você canaliza energia você pode escolher um número de alvos igual a seu modificador de carisma para não serem afetados por seu canalizar energia.

Cegueira Crítica [Combate, Crítico] (Pathfinder)
Seu ataque crítico causa cegueira.
Pré-requisitos: Foco em Crítico, BBA +15.
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico seu oponente faz um teste de Fortitude CD 10 + seu BBA. Se o oponente fracassar ele fica cego permanentemente, senão ele fica ofuscado durante 1d4 rodadas. Este talento não funciona em criaturas que possuem mais de 2 olhos ou não precisam de olhos para enxergar. A cegueira pode ser curada através de cura, regeneração, ou qualquer habilidade similar.

Cólera da Medusa [Combate] (Pathfinder)
Você tem vantagem sobre oponentes confusos.
Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Estilo do Escorpião, Punho da Górgona, BBA +11.
Benefício: Sempre que você usar uma ação de ataque total com pelo menos 1 ataque desarmado. Você pode fazer +2 ataques desarmados adicionais com seu maior BBA quando o oponente estiver sem destreza, zonzo, paralisado, atordoado ou inconsciente.

Contra-Ataque [Combate] (D20 Warcraft, House Rules)
Você pode usar sua arma para deixar seu oponente atordoado.
Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, BBA +6
Benefício: Uma vez por rodada, você escolhe um oponente, se ele errar você poderá fazer um ataque de oportunidade com -2 de penalidade na jogada de ataque. Você poderá usar Contra-Ataque uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de destreza por dia.
Mesmo se você tiver o talento Reflexos de Combate você não poderá usar o Contra-Ataque mais que uma vez por rodada.

Carne de Pedra [Geral] (D20 Warcraft, House Rules)
Sua pele é extremamente dura.
Pré-requisitos: Anão ou Gnomo
Benefício: +1 de armadura natural.

Controle de Energia Arcana [Geral] (House Rules)
Você entende o funcionamento da energia mágica e sabe como controla-lo.
Pré-requisitos: 1º nível de conjurador arcano.
Benefício: +1 de vontade e capacidade de esconder a aura arcana, no entanto ao esconder a aura você perde o bônus no CA concedido por ela.
Especial: Arcanistas ou feiticeiros que escolherem este talento não sofrem mais as conseqüências da conversão.

Cura pelas Mãos Adicional [Geral] (Pathfinder)
Você pode curar pelas mãos mais frequentemente.
Pré-requisitos: Cura pelas Mãos
Benefício: Você pode curar pelas mãos mais 2 vezes por dia.

Defensor [Combate] (D20 Warcraft)
Você é treinado em combate ombro-com-ombro e possui a habilidade de proteger seus aliados.
Pré-requisitos: Usar Escudo, BBA +2
Benefício: Quando você estiver usando um escudo maior que um broquel todo aliado a 3m de você ganha +1 na CA.

Destruir Feitiço [Geral] (Não me lembro, então House Rules)
Você pode destruir a energia mágica de seus oponentes.
Pré-requisitos: 4 graduações em conhecimento arcano, BBA +4, incapaz de conjurar magias arcanas ou divinas.
Benefício: Como uma ação de ataque total, você pode atacar um oponente com uma arma corpo à corpo. Se você acertar e causar dano, você destrói uma mana do oponente com o nível menor ou igual ao seu número de graduações em identificar magia. Você poderá usar destruir feitiço uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força por dia.
Especial: Se você passar algum nível de conjurador você perde os benefícios deste talento.

Destruir Feitiço Aprimorado [Geral] (Não me lembro, então House Rules)
Você pode destruir a energia mágica de seus oponentes de uma maneira que esta energia contra eles.
Pré-requisitos: 4 graduações em conhecimento arcano, BBA +8, Destruir Feitiço, incapaz de conjurar magias arcanas ou divinas.
Benefício: Igual a destruir feitiço, mas você causa 1d4 de dano mágico adicional por nível de magia destruído.
Especial: Se você passar algum nível de conjurador você perde os benefícios deste talento.

Doença Crítica [Combate, Crítico] (Pathfinder)
Seu ataque crítico deixa o alvo doente.
Pré-requisitos: Foco em Crítico, BBA +11.
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico seu oponente recebe as penalidades de doença durante 1 minuto.

Doutor [Geral] (D20 Warcraft)
Você é extremamente capaz de curar.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas
Benefício: Quando você conjura magias de cura seu nível efetivo de conjurador aumenta +1.

Encontrão com Escudo Aprimorado [Combate] (Pathfinder)
Você é capaz de empurrar um adversário com seu escudo.
Pré-requisitos: Atacar com Escudo Aprimorado, Combater com 2 armas, BBA +6
Benefício: Você pode escolher fazer uma manobra de encontrão sempre que atacar com seu escudo. Essa manobra não provoca ataque de oportunidade.

Energia Chi Adicional [Geral] (Pathfinder)
Você pode canalizar sua energia chi mais frequentemente.
Pré-requisitos: Energia Chi
Benefício: Você pode canalizar sua energia chi mais 2 vezes por dia.

Estilo do Escorpião [Combate] (Pathfinder)
Seu ataque desarmado afeta o movimento do inimigo.
Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Quando você estiver desarmado você poderá realizar um ação de ataque total, se o ataque causar dano o oponente deverá fazer um teste de fortitude (CD 10 + metade de seu nível + modificador de sabedoria) se falhar ele terá seu deslocamento diminuído durante uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de sabedoria.

Exaustão Crítica [Combate, Crítico] (Pathfinder)
Seu ataque crítico deixa o alvo exausto.
Pré-requisitos: Fadiga Crítica, Foco em Crítico, BBA +15.
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico seu oponente exausto. Esse talento não possui efeito se o oponente já estiver exausto.

Fadiga Crítica [Combate, Crítico] (Pathfinder)
Seu ataque crítico deixa o alvo fadigado.
Pré-requisitos: Foco em Crítico, BBA +13.
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico seu oponente fadigado. Esse talento não possui efeito se o oponente já estiver fadigado ou exausto.

Ferimento com Machado Anão [Combate](D20 Warcraft)
Você é capaz de causar mais dano usando técnicas originárias dos colégios de guerra anão.
Pré-requisitos: Anão, Foco em Arma (Machado de Guerra Anão), Especialização em Arma (Machado de Guerra Anão), BBA +8
Benefício: Após ter acertado o oponente com o machado de guerra anão você pode usar uma ação de movimento para deslocar seu machado causando mais dor no inimigo. O oponente sofre 1d4 + modificador de encantamento da arma + metade do modificador de força de dano adicional.

Foco em Escudo [Combate] (Pathfinder)
Você é perito em usar um determinado tipo de escudo.
Pré-requisitos: Usar Escudo Escolhido, BBA +1
Benefício: Você recebe +1 na CA quando estiver usando o escudo escolhido.

Foco em Crítico [Combate] (Pathfinder)
Você é treinado em causar dor.
Pré-requisitos: BBA +9
Benefício: Você recebe +4 para confirmar ataques críticos.

Foco em Crítico Aprimorado [Combate] (Pathfinder)
Seu acerto crítico é mais eficiente.
Pré-requisitos: Foco em Crítico, outros 2 talentos críticos, 14º nível de guerreiro.
Benefício: Você adiciona 2 efeitos críticos quando acertar o ataque crítico.
Normal: Você adiciona apenas 1 efeito crítico quando acertar um ataque crítico.

Fortitude Maior Aprimorada [Geral] (Pathfinder)
Você pode possui uma reserva de energia para resistir as adversidades.
Pré-requisitos: Fortitude Maior
Benefício: Uma vez por dia você pode repetir um teste de Fortitude. Você deve decidir usar esta habilidade antes do teste ser feito. Você deve deve ficar com a nova jogada mesmo se ela for pior que a anterior.

Fúria Adicional [Geral] (Pathfinder)
Você passa mais tempo em fúria que o normal.
Pré-requisitos: Fúria
Benefício: Você aumenta o seu limite de rodadas em fúria por dia em +6.

Investida Furiosa [Geral] (Não me lembro então House Rules)
Suas investidas são devastadoras.
Benefício: Suas investidas causam +2 de dano.

Ligação com a Pátria [Geral] (D20 Warcraft, House Rules)
Você tem grande ligação com sua pátria e se sente responsável por seu terra.
Benefício: Você ganha +1 no ataque e +2 de dano na sua terra natal e se recupera 2 vezes mais rápido.

Líder Devotado [Geral] (D20 Warcraft)
Você inspira fé em seus companheiros para que eles enfrentem situações perigosas.
Pré-requisitos: Car 13, Sab 13, Liderança
Benefício: Todos seus aliados à distância de 18 metros de você receberão +1 nos testes de resistência.

Liderança Resistente [Geral] (D20 Warcraft, House Rules)
Sua falta de cansaço é um exemplo para seus seguidores.
Pré-requisitos: Tolerância, Liderança
Benefício: Uma vez por dia como uma ação livre você é capaz de fazer todos seus aliados receberem o talento tolerância, por uma quantidade de horas igual a 1 + seu modificador de carisma.

Mestre com Escudo [Combate] (Pathfinder)
Você é mestre no combate com escudo.
Pré-requisitos: Atacar com Escudo Aprimorado, Combater com 2 armas, Encontrão com Escudo Aprimorado BBA +11
Benefício: Você adiciona o bônus de escudo nas suas jogadas de ataque e dano feita com o escudo.

Orgulho Racial [Geral] (D20 Warcraft, House Rules)
Você sente orgulho de sua raça.
Pré-requisitos: Não meio-elfo, Não meio-orc.
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de ataque quando pelo menos 2 de seus aliados estiverem à uma distância de 9m e forem de sua raça. No entanto você recebe -4 de penalidade no ataque contra adversários de sua raça.

Performance Adicional [Geral] (Pathfinder)
Você passa mais tempo em fúria que o normal.
Pré-requisitos: Fúria
Benefício: Você aumenta o seu limite de rodadas em performance por dia em +6.

Punho da Górgona [Combate] (Pathfinder)
Seu ataque desarmado deixa o alvo zonzo.
Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Estilo do Escorpião, BBA +6.
Benefício: Quando você estiver desarmado você poderá realizar um ação de ataque total contra um oponente que tiver seu deslocamento reduzido. Se o ataque causar dano o oponente deverá fazer um teste de fortitude (CD 10 + metade de seu nível + seu modificador de sabedoria) se falhar ele ficará zonzo durante 1 rodada.

Prece Adicional [Geral] (Pathfinder)
Você conhece mais preces.
Pré-requisitos: Cura pelas Mãos, Prece
Benefício: Selecione uma prece adicional para que você possa usar.

Rasgar com 2 Armas [Geral] (Pathfinder)
Atacando com 2 armas simultaneamente você provoca ferimentos devastadores.
Pré-requisitos: Des 17, Combater com 2 armas, Combater com 2 armas Aprimorado, BBA +11
Benefício: Se você atingir o oponente com sua mão primária e secundária você causa 1d10 + metade do seu modificador de força de dano adicional. Este benefício só é válido 1 vez por rodada.

Reflexos Rápidos Aprimorado [Geral] (Pathfinder)
Você possui um sentido que evita o perigo ao seu redor.
Pré-requisitos: Reflexos Rápidos
Benefício: Uma vez por dia você pode repetir um teste de Reflexo. Você deve decidir usar esta habilidade antes do teste ser feito. Você deve deve ficar com a nova jogada mesmo se ela for pior que a anterior.

Resistir à Influência Divina [Geral] (House Rules)
Você consegue resistir à influência divina.
Pré-requisitos: 1º nível de conjurador divino.
Benefício: +2 de vontade.
Especial: Clérigos que escolherem este talento não sofrem mais as conseqüências da conversão.

Romper Concentração [Combate] (House Rules)
Você é treinado para dificultar a conjuração de magias.
Pré-requisitos: 3º nível de guerreiro.
Benefício: Todo conjurador inimigo na sua área de ameaça precisa fazer um teste de concentração CD 15 + nível da magia para conjurar magias. Se o teste falhar ele perde a magia.

Romper Concentração Aprimorado [Combate] (House Rules)
Você é capaz de dificultar a conjuração de magias mais eficientemente.
Pré-requisitos: Romper Concentração, 6º nível de guerreiro.
Benefício: Todo conjurador inimigo na sua área de ameaça precisa fazer um teste de concentração CD 20 + nível da magia para conjurar magias. Se o teste falhar ele perde a magia.

Romper Concentração Maior [Combate] (House Rules)
Você é mestre em dificultar a conjuração de magias.
Pré-requisitos: Romper Concentração, Romper Concentração Aprimorado, 10º nível de guerreiro.
Benefício: Todo conjurador inimigo na sua área de ameaça precisa fazer um teste de concentração CD 20 + nível da magia para conjurar magias. Se o teste falhar ele perde a magia e sofre um ataque de oportunidade.

Sangramento Crítico [Combate, Crítico] (Pathfinder)
Seu ataque crítico causa sangramento profundo.
Pré-requisitos: Foco em Crítico, BBA +11.
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico com uma arma cortante ou perfurante, o oponente recebe 2d6 de pontos de sangramento a cada rodada. O sangramento pode ser curado através de teste de cura CD 15, magia de cura , regeneração, ou qualquer habilidade similar.

Seguidor do Totem [Geral] (D20 Warcraft, House Rules)
Você foi treinado com tradições xamãs e pode conseguir ajuda espiritual.
Pré-requisitos: Sab 13, Bárbaro, Druida ou Ranger
Benefício: Uma vez por dia como uma ação livre, você pode receber +2 de bônus sagrado numa habilidade. Este bônus dura 1d6 rodadas + 1 por modificador de sabedoria.

Surdez Crítica [Combate, Crítico] (Pathfinder)
Seu ataque crítico causa surdez.
Pré-requisitos: Foco em Crítico, BBA +12.
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico seu oponente faz um teste de Fortitude CD 10 + seu BBA. Se o oponente fracassar ele fica surdo permanentemente, senão ele fica surdo durante 1 rodada. Este talento não funciona em criaturas que não precisam escutar. A surdez pode ser curada através de cura, regeneração, ou qualquer habilidade similar.

Tiro à Queima Roupa [Combate] (Pathfinder)
Você é capaz de acertar o ponto desprotegido dos inimigos.
Pré-requisitos: Tito Certeiro, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Preciso, BBA +16.
Benefício: Utilizando parte de uma ação de ataque total você é capaz de desprezar o bônus de CA da armadura, escudo e armadura natural do inimigo durante seu primeiro ataque.

Tiro Mortal [Combate] (Pathfinder)
Você é capaz de acertar o ponto fraco dos inimigos.
Pré-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro, BBA +1.
Benefício: Você pode escolher receber -1 no ataque e +2 no dano em todas suas jogadas de ataque à distância quando oponente estiver a menos de 9m. Para cada 4 pontos que seu BBA aumentar sua penalidade no ataque aumenta em -1 e seu dano de bônus é incrementado em +2.

Tiro Múltiplo [Combate] (Pathfinder)
Você é capaz de atirar várias flechas simultaneamente quando o alvo está próximo
Pré-requisitos: Des 17, Tito Certeiro, Tiro Rápido, BBA +6.
Benefício: Utilizando parte de uma ação de ataque total você é capaz de atirar 2 flechas com seu primeiro ataque num único inimigo a menos de 9m de distância. Se o primeiro ataque acertar o secundo também acerta. Aplique dano crítico e o dano do ataque furtivo apenas 1 vez. Bônus do dano de força e inimigo predileto, assim como redução de dano e resistência são aplicados para ambas as flechas.

Tiro Múltiplo Maior [Combate] (Complemento com vários talentos para 3.5)
Você possui velocidade e precisão extrema utilizando armas à distância.
Pré-requisitos: Des 17, Tito Certeiro, Tiro Rápido, Tiro Múltiplo, BBA +8.
Benefício: Você pode escolher atingir alvos diferentes utilizando o tiro múltiplo. Você faz jogadas de ataque diferentes para cada flecha.

Visão na Penumbra Desenvolvida [Geral]
Você desenvolveu tanto sua visão na penumbra que pode ver no escuro.
Pré-requisitos: Visão na penumbra.
Benefício: Você pode ver 18 metros no escuro.

Visão no Escuro Aprimorada [Geral] (D20 Warcraft)
Você pode ver no escuro mais longe que o normal.
Pré-requisitos: Visão no Escuro.
Benefício: Você ver 36 metros no escuro.

Vitalidade [Geral] (Pathfinder)
Benefício: Você ganha +3 PVs. Se você possuir mais que 3 DVs você ganha +1 PV adicional para cada novo DV.

Vontade de Ferro Aprimorada [Geral] (Pathfinder)
A clareza dos seus pensamentos te ajuda a resistir a ataques mentais
Pré-requisitos: Vontade de Ferro
Benefício: Uma vez por dia você pode repetir um teste de Vontade. Você deve decidir usar esta habilidade antes do teste ser feito. Você deve deve ficar com a nova jogada mesmo se ela for pior que a anterior.

Bloquear Magia [Metamágico] (D20 Warcraft)
Você possui grande habilidade em usar contra-mágica.
Pré-requisitos: 5º nível de conjurador, Controle de Energia Arcana.
Benefício: Você é capaz de usar contra-mágica como uma ação livre. Todas as regras normais da contra-mágica se aplicam.

Controlar Magia [Metamágico] (D20 Warcraft)
Você controla criaturas invocadas.
Pré-requisitos: habilidade de conjurar dissipar magia ou dissipar magia maior.
Benefício: Sempre que você for bem sucedido em dissipar magia com dissipar magia ou dissipar magia maior numa magia que invoca criaturas você passa a controlar as criaturas invocadas. As criaturas invocadas não sofrem modificações.

Defletir Magia [Metamágico] (D20 Warcraft)
Você pode defletir a magia de volta para diferentes alvos.
Pré-requisitos: 9º nível de conjurador, Bloquear Magia, Controle de Energia Arcana, Espelhar Magia, Refletir Magia.
Benefício: Igual a refletir magia, mas você pode escolher um novo alvo.

Devorar Magia [Metamágico] (D20 Warcraft)
Você consume o poder da magia que você dissipa.
Pré-requisitos: habilidade de conjurar dissipar magia ou dissipar magia maior.
Benefício: Sempre que você for bem sucedido em dissipar magia com dissipar magia ou dissipar magia maior você ganha 1d4 pontos de vida temporários por nível da magia. Os pontos de vida duram 1 hora.

Espelhar Magia [Metamágico] (D20 Warcraft)
Você pode usar mais energia arcana para duplicar os efeitos de uma magia conjurada.
Pré-requisitos: 3º nível de conjurador, Controle de Energia Arcana.
Benefício: Você cria 2 cópias da mesma magia que podem atacar o mesmo alvo ou alvos diferentes.
Ajuste de Nível: +1

Roubar Magia [Metamágico] (D20 Warcraft)
Você rouba os benefícios de uma magia e transfere para você.
Pré-requisitos: habilidade de conjurar dissipar magia ou dissipar magia maior, 2 talentos metamágicos.
Benefício: Sempre que você for bem sucedido em dissipar magia com dissipar magia ou dissipar magia maior você pode fazer outro teste CD 15 + nível da magia. Se você for bem sucedido a magia agora afeta você no lugar do alvo original. Caso você falhe a magia não é dissipada. Todos os efeitos da magia permanecem os mesmo, como duração, área afetada, etc.

Refletir Magia [Metamágico] (D20 Warcraft)
Você pode refletir a magia de volta para o conjurador.
Pré-requisitos: 7º nível de conjurador, Bloquear Magia, Controle de Energia Mágica, Espelhar Magia.
Benefício: Caso você seja bem sucedido numa contra-mágica você pode refletir a magia para o conjurador. É necessário que o gastar uma mana de nível igual ao da magia refletida. Se o alvo não estiver em posição legal a magia refletida falha.

Transferir Magia [Metamágico] (D20 Warcraft)
Você rouba os benefícios de uma magia e transfere para um novo alvo.
Pré-requisitos: Transferir Magia
Benefício: Como roubar magia, mas você pode transferir para qualquer alvo à uma distância de 3 metros vezes o nível de conjurador de você (Num máximo de 30 metros).

jacome
Herói Caçador de Dragão
Herói Caçador de Dragão

Mensagens : 995
Data de inscrição : 07/03/2008

Ficha do Personagem
Nome do Personagem: Mestre Bárbaro/ Bárbaro Mestre
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