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Champions of Ruin

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Champions of Ruin

Mensagem por Andrec em Sab Jan 09, 2010 10:53 am

Não sei se alguem ja viu esse livro mas eu gostei, qm quise baixa -> http://www.filestube.com/763dab0eaefeaa7703e9/details.html

[img]http://www.rederpg.com.br/images/2005/champions-of-ruin.jpg[/img] Champions of Ruin é um dos novos suplementos para a clássica linha Forgotten Realms. O propósito do livro é detalhar o Lado Negro de Faerûn, algo que soa meio estranho, visto que já existe um suplemento para isso – Lords of Darkness. Na verdade, uma primeira lida revela que Champions of Ruin não se foca exclusivamente em grupos – como Lords of Darkness – mas sim eu qualquer coisa maligna, se parecendo mais com uma versão faerûnica do Book of Vile Darkness.
Visual do Mal

Champions of Ruin é um livro de capa dura de 157 páginas. A ilustração externa é belíssima e passa bem o tom do livro, mostrando um ataque de cavaleiros sobre dragões negros a uma vila indefesa.

Internamente, o livro mantém o alto padrão de qualidade da linha Forgotten Realms. O destaque vai para a maravilhosa ilustração de página inteira na seção do Cult of the Dragon.


The Evil That Man Do…

Champions of Ruin possui ao todo 7 capítulos.

A introdução já vem detalhando os diversos caminhos seguidos por personagens malignos. Aqui vamos do clássico vilão insano, ao personagem que não vê seus atos como realmente malignos.

A única queixa é a falta de consideração em torno das regras do jogo, como a magia detectar o mal, que é capaz de separar rapidamente o joio do trigo. A ausência de comentários a respeito torna difícil aceitar com verossimilhança alguns arquétipos.

O capítulo 1 cuida de raças malignas. Temos os draegloth, horrendos meio-demônios/meio-drow, resultado de um blasfemo ritual da casta matriarcal seguidora de Lolth.

Essas criaturas – bem poderosas, diga-se de passagem – apareceram pela primeira vez no Monsters of Faerun. Devido ao seu Ajuste de Nível +4 e 6 Dados de Vida raciais, são apresentados de acordo as regras do Savage Species (apesar deste livro não ser necessário).

A segunda raça são os extaminaars, descendente de humanos da família Extaminos de Hondleth que misturaram seu sangue ao dos yuan-tis. A terceira raça são os krinth, uma espécie derivada do cruzamento entre demônios do Plano das Sombras e mortais. São usados pelos habitantes de Shade como uma espécie de escravo superior. Tanto os krinth quanto os extaminaars possuem Ajuste de Nível +0.

O capítulo 2 trás novos talentos, magias e itens mágicos. Entre os primeiros, temos talentos que dão poderes especiais e magias para clérigos de um determinado deus maligno (Kossuth, Shar, Varae etc). Há talentos para nodos (veja Underdark1), talentos do tipo vile (do Book of Vile Darkness), fora coisinhas interessantes como Reaping Spell – um talento metamágico que bloqueia o uso de magias de ressurreição em alvos mortos por suas magias. Quer coisa mais maligna (ou eu deveria dizer sacana) do que essa?

Uma novidade do capítulo 2 é a confirmação de uma regra antes opcional: a possibilidade de clérigos e demais classes divinas seguirem Demon Lords, Archdevils e demais seres. Agora, existem talentos que representam um pacto entre o sacerdote e a criatura, permitindo a está última canalizar energia divina para o seu escolhido.

O capítulo ainda trás várias magias novas, a maioria esmagadora voltada para combate, além de 7 magias épicas. Há também novos itens mágicos e um artefato maior, o Gray Portrait. Este quadro mantém seu dono jovem, interrompendo o envelhecimento, além de absorver qualquer efeito de dreno de energia. O porém é que é o desenho do dono no quadro que sofre todos esses efeitos. Por acaso isso lembra algo? Um último detalhe: se o Gray Portrait for destruído, todos os seus efeitos retidos recaem simultaneamente sobre o seu dono.

O capítulo 3 trás 6 novas classes de prestígio:


* o Black Blood Cultist representa bárbaros membros de cultos adoradores de licantropos;

* o Justice of Weal and Woe é uma espécie de justiceiro élfico, mandando para fazer o “serviço sujo” de seu povo. É um conceito interessante, justamente por ser algo no limiar entre o bem e o mal;

* os Night Mask Deadbringers são assassinos e ladrões sobrenaturais de Westgate, alimentados pelo sangue de seus mestres vampiros;

* o Shade Hunter parece meio fora de lugar em Champions of Ruin, sendo uma classe de caçadores de tesouros, com habilidades perceptivas;

* o Thayan Gladiator representa monstros usados nos sangrentos combates de arena de Thay;

* os Vengeance Knights são assassinos da sinistra organização Knights of the Shield, sendo peritos em lidar com inimigos conjuradores.



Para variar as novas classes não tem muito a acrescentar ao jogo. Muitas não são nada mais do que habilidades de outras classes misturadas num mesmo personagem. Parece que a complexidade do nome de uma classe de prestígio é inversamente proporcional à sua originalidade.

O capítulo 4 é um tour por algumas das organizações malignas. O Cult of the Dragon, os Cults of the Moon (que adoram licantropos, normalmente associados ao People of the Black Blood), o Eldreth Veluuthra (uma organização de elfos racistas), os Monks of the Dark Moon, os adoradores de Shar, os Unworthy of Ilsensine (culto ao deus dos devoradores de mente) e os Zhentarim são detalhados.

Infelizmente a maior parte destes grupos já foi detalhada em Lords of Darkness e as novas informações não compensam um novo livro. Melhor teria sido detalhar grupos marginais que escaparam ao primeiro livro (poupando grupos ultra detalhados como os Zhentarim).

O capítulo 5 usa as regras de nodos de Underdark1 e detalha locais consumidos pelo mal em Faerûn. Temos altares malignos, pontos tomados pela Trama da Sombra (Shadow Weave), territórios afetas pela Guerra dos Avatares, entre outros.

O capítulo 6 lida com campanhas. A novidade é que Champions of Ruin aborda a opção de campanhas com personagens malignos. O lado ruim é que o assunto é tocado apenas superficialmente. No final o capítulo acaba sendo somente uma lista com 9 PdMs com fichas e história prontas para serem usados.

O capítulo 7 cuida dos chamados Campeões do Mal, os maiores inimigos das forças do bem em Faerûn:


* Aumvor, the Undying, é um antigo lich de Netheril, criador dos “living zombies”. Esses seres, ainda vivos, servem de escravo e fonte de energia para seu glutão e grotesco mestre;

* Eltab, conhecido Lord of the Hidden Layer, é um Demon Lord que ajudou a fundar (e depois quase a destruir) Thay. A presença deste poderoso ser resultou em diversas guerras e na fusão de seu reino abissal com trechos de Faerûn;

* Soneillon, the Queen of Whispers, é uma succubus ligada a Eltab e nêmesis da nação de Impiltur, tendo dominado um de seus antigos reis, que a hoje a serve como um death knight;

* Dendar, the Night Serpent, é um dos chamados Elder Evils, e dizem ter sido criada quando o primeiro mortal teve seu primeiro pesadelo. Essa criatura é a fonte de muitos mitos a respeito do fim do mundo de Faerûn;

* Kezef, the Chaos Hound, é o lendário cão abissal que devorou a mão do deus da justiça Tyr;

* Ityak-Ortheel, the Elf-Eater, é outro dos Elder Evils, resultado da batalha mítica entre Corellon Larethian e Gruumsh. Atualmente é usada pelo deus Malar em suas contendas contra as raças élficas;

* Bazim-Gorag, the Firebringer, é um poderoso Slaad Lord trago para Faerûn para defender uma ordem de magos. Essa poderosa criatura está até hoje presa ao seu local de invocação, esperando o ritual que irá libertá-la;

* Malkizid, the Branded King; é o Solar caído responsável por parte das antigas guerras élficas, quando foi corrompido por Araushnee (a deusa que um dia seria chamada de Lolth). Foi exilado dos Nove Infernos por Asmodeus e é atualmente um lorde yugoloth (sim, o cara é muito mal!).



Cada um desses poderosíssimos adversários vem descrito com histórias incrivelmente detalhadas, estatísticas, cultos de seguidores, itens mágicos únicos, etc.


Quem disse que o Mal sempre perde?

Champions of Ruin é um ótimo livro, tanto sobre o aspecto mecânico quanto de material de cenário. A princípio o livro parece meio fora de lugar, tentando detalhar um tema já coberto de maneira mais completa por outros dois suplementos (Book of Vile Darkness e Lords of Darkness). Nesse aspecto, as partes mecânicas de Champions of Ruin meio que salvam o suplemento de ser apenas uma repetição de material antigo.

Definitivamente a parte mais fraca é o capítulo 6. Ao invés de finalmente abordar de forma inteligente o tema de campanhas com personagens malignos, o D&D novamente sai pela tangente, esquivando-se de qualquer dica útil para o mestre. Nem os PdMs detalhados aqui salvam o capítulo.

No entanto, o capítulo 7 é a jóia de Champions of Ruin. Cada PdM recebe um tratamento e história original e empolgante. Há o suficiente para campanhas inteiras centradas em lutas e tramas contra um só PdM. Com certeza os melhores vilões de Forgotten Realms podem ser encontrados nessas páginas. Pode-se dizer sem erro que os Campeões do Mal salvaram Champions of Ruin.

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